Έχει γίνει πλέον αντιληπτό από τα μέσα ενημέρωσης και (σε κάποιο βαθμό τουλάχιστον) από το κοινό πως η έλευση των Windows 10 είναι το σημαντικότερο πράγμα που θα συμβεί στην αγορά των προσωπικών υπολογιστών φέτος. Οι PC gamers, δε, έχουν ίσως περισσότερους λόγους να προσβλέπουν στην κυκλοφορία τους απ' ότι οι υπόλοιποι χρήστες - αλλά και... ουκ ολίγους να είναι θυμωμένοι με τη Microsoft για όλα τα προηγούμενα Windows, όπως αποδεικνύεται! Γιατί, όταν όλα έχουν ειπωθεί, πώς να μην ενοχληθεί κανείς όταν - ερχόμενος σ' επαφή με το νέο προϊόν - συνειδητοποιεί πόσο κακό ήταν στην ουσία το τωρινό;
Συγκεκριμένα, λοιπόν: το DirectX12 είναι το υποσύστημα διαχείρισης 2D/3D γραφικών που θα φέρουν στο προσκήνιο με την κυκλοφορία τους τα Windows 10, υποσχόμενο πολλές βελτιώσεις και προσθήκες νέων στοιχείων σε σχέση με τα αντίστοιχα υποσυστήματα DirectX 10, 11 και 11.2 που διαδέχεται από τα Windows 7, 8 και 8.1. Οι Microsoft και Intel είχαν τονίσει το λιγότερο τρεις φορές μέχρι σήμερα πόσο περισσότερο αποτελεσματικό θα είναι το υποσύστημα DirectX 12, αλλά ποτέ "με νούμερα" - κάτι που είναι πλέον σε θέση να διαπιστώσει οποιοσδήποτε έχει εγκαταστήσει την έκδοση Technical Preview των Windows 10 και την νεότερη αναβάθμιση του γνωστού προγράμματος μέτρησης 3D Mark. Να διαπιστώσει και να... εκπλαγεί με τα αποτελέσματα. Δυσάρεστα, όμως.
Ένας αριθμός από τεχνικά Web sites έκαναν αυτές τις μετρήσεις με την ειδική καινούργια ρουτίνα του 3D Mark που έχει σχεδιαστεί για Windows 10 και DirectX 12 ανακάλυψε πως αυτή απέδωσε έως και 10 ή 12 (!!!) φορές παραπάνω με αυτόν τον συνδυασμό software, απ' ότι με Windows 8.1 και DirectX 11.2 (πάντοτε στον ίδιο Η/Υ και άρα στο ίδιο hardware). H διαφορά είναι χαώδης - υπερβολικά μεγάλη για να δικαιολογείται μόνο με καλύτερο προγραμματισμό σε επίπεδο software. Περαιτέρω έρευνα εκ μέρους των τεχνικών συντακτών αποκάλυψε πως αυτό συμβαίνει τελικά επειδή... για πρώτη φορά, μετροπρόγραμμα που λειτουργεί όπως (θα έπρεπε να) λειτουργούν τα PC games, εκμεταλλεύεται πολλαπλούς πυρήνες ενός επεξεργαστή (cores) και όλα τα νήματα επεξεργασίας (threads) που προσφέρει κάθε σύγχρονος τέτοιος!
Ναι, αυτό διαβάζεται ακριβώς όπως το γράψαμε. Η συντριπτική πλειοψηφία των PC games που κυκλοφόρησαν τα τελευταία επτά χρόνια βασισμένα σε DirectX 9, 10 και 11 στην ουσία και χρησιμοποιούσαν ένα πολύ μικρό μέρος της δύναμης που προσφέρουν όλοι αυτοί οι τετραπύρηνοι κι εξαπύρηνοι επεξεργαστές που κυκλοφορούσαν και κυκλοφορούν στην αγορά. Το υποσύστημα γραφικών των παρόντων Windows ουσιαστικά δεν επιτρέπει στις κάρτες γραφικών, όσο ισχυρές κι αν είναι αυτές, να κάνουν τον αριθμό των "κλήσεων χρήσης" (draw calls) στους σύγχρονους επεξεργαστές που θα καθιστούσε εφικτά μεγαλύτερα 3D περιβάλλοντα, με περισσότερα αντικείμενα και αυξημένη λεπτομέρεια. Η nVidia με τους drivers για τις κάρτες γραφικών GeForce φαίνεται να είναι σε κατά τι καλύτερη θέση από την AMD και τους δικούς της για τις Radeon, όμως και οι δύο "υποκύπτουν" στον τραγικά μικρό αριθμό κλήσεων που κάνει ακόμη και η πιο πρόσφατη DirectX 11.2 προς τους επεξεργαστές.
Η αποκάλυψη αυτή δεν είναι κάτι που πολλοί τεχνικοί συντάκτες δεν είχαν υποπτευθεί: στοιχεία που παρέπεμπαν σε αυτού του είδους το εμπόδιο (bottleneck) στις επιδόσεις των επεξεργαστών σε PC games είχαν εμφανιστεί και στο παρελθόν. Το μέγεθος του προβλήματος, ωστόσο, παραμένει άκρως εντυπωσιακό και σχεδόν απροσδόκητα μεγάλο. Είναι απαράδεκτο σε πολλαπλά επίπεδα να ζητείται από τους PC gamers επί σειρά ετών να αγοράζουν επεξεργαστές αξίας €300, €500 και €1000 για να "τροφοδοτούν" κάρτες γραφικών του ίδιου και υψηλότερου κόστους, μόνο και μόνο για να "μένει πίσω" η απόδοση γραφικών 3D του Η/Υ τους στο... 10% αυτού που θα μπορούσε, λόγω των Windows. Αν συνυπολογίσει κανείς και το γεγονός ότι όλα τα PC games μέχρι σήμερα στις διατάξεις με δύο, τρεις ή τέσσερις κάρτες γραφικών ουσιαστικά αξιοποιούν την μνήμη μόνο της μίας (!), μπορεί να εξοργιστεί μέσα σε δευτερόλεπτα: όλα αυτά τα χρόνια στον εξοπλισμό για PC gaming κατά βάση πληρώναμε πάρα πολλά χρήματα για ισχνό, αν όχι μηδαμινό, διακριτό αποτέλεσμα.
O... πασίγνωστος σοφός λαός υποστηρίζει συνήθως πως "κάλλιο αργά παρά ποτέ". Οι Microsoft, Intel, nVidia και AMD για ευνόητους λόγους προτιμούν να εφαρμόσουν αυτό το γνωμικό και να μην πολυσυζητούν την παρούσα κατάσταση, εστιάζοντας αντίθετα στο τί θα προσφέρει το υποσύστημα DirectX 12 και στο πόσο καλύτερα θα αξιοποιεί τους επεξεργαστές και τις κάρτες γραφικών από δω και πέρα. Θα χρειαστεί, φυσικά, χρόνος για να δράξουν τα ωφέλη του DX12 σε πρακτικό επίπεδο οι PC gamers, αφού πρώτα χρειάζεται να αξιοποιήσουν τις δυνατότητές του οι προγραμματιστές - άρα μιλάμε κατά βάση για τίτλους του 2016 και σίγουρα για μελλοντικούς (δεν περιμένουμε π.χ. να γίνουν διαθέσιμα patches "αναβάθμισης" παλαιότερων τίτλων στο νεότερο DirectX). Τα ωφέλη αυτά είναι ευπρόσδεκτα και ανυπομονούμε να τα δούμε όχι μόνο στα PC, αλλά και στο Xbox One. Δεν μπορούμε να μην αισθανόμαστε, πάντως, ότι για το αληθινά ασύλληπτο αυτό φιάσκο των DirectX του παρελθόντος, κάποιος θα έπρεπε να χαρακτηριστεί ως υπόλογος. Είναι η Microsoft; Είναι η Intel; Είναι οι nVidia και AMD; Είναι όλες μαζί; Ιδέα δεν έχουμε. Το μόνο σίγουρο είναι πως, ξαφνικά, τα πολυσυζητημένα Steam Box της Valve που βασίζονται σε Linux μάς ακούγονται σαφώς περισσότερο ενδιαφέροντα. Με ό,τι αυτό σημαίνει.