banner

Εικονική πραγματικότητα: το 2016... και βλέπουμε

Καθυστέρηση και του Occulus Rift στον ορίζοντα, σε 12 μήνες και... αν, τα σπουδαία

Δεν είναι, ομολογουμένως, ιδιαίτερα δύσκολο για την αγορά της τεχνολογίας να "πέφτει σε παγίδες" γνωστές, ξανά και ξανά. Να διατυμπανίζει, για παράδειγμα, πως ετοιμάζεται για "πράγματα που θα αλλάξουν το μέλλον", για "καινοτομικά προϊόντα", για "αληθινή επανάσταση" σε τομείς καθημερινούς, όπως έχει κάνει την τελευταία διετία με την πολυσυζητημένη εικονική πραγματικότητα. Και μετά να "προσγειώνεται ανώμαλα" στην... κανονική πραγματικότητα, η οποία διέπεται από λεπτομέρειες τύπου "εμπορικά προϊόντα χωρίς απογοητευτικά τεχνικά προβλήματα", "ρεαλιστικές τιμές πώλησης των προϊόντων αυτών" και "επαρκές περιεχόμενο για να έχει νόημα η κυκλοφορία τους".

Αναπόφευκτα έτσι αισθάνεται κανείς για το όλο ζήτημα διαβάζοντας τις δηλώσεις του ιδρυτή της Oculus, του Palmer Luckey, στο πλαίσιο της πρόσφατης εκδήλωσης SXSW. Σε αυτές ο σημαντικότερος "παίκτης" στο "κίνημα" της virtual reality αυτή τη στιγμή ομολογεί πως δεν είναι πια καθόλου βέβαιο αν θα διαθέσει το δικό του προϊόν, το διάσημο Occulus Rift, μέσα στο 2015. O Luckey ισχυρίζεται ότι η εξαγορά της εταιρείας του από το Facebook "έχει ανοίξει ευρύτερες προοπτικές για το Oculus Rift", μα η αλήθεια είναι πως το προϊόν της (που βρίσκεται σε ανάπτυξη από τις αρχές του 2012) δεν είναι ακόμη 100% έτοιμο εργαστηριακά, πόσο μάλλον εμπορικά - ενώ το θέμα των games κι εφαρμογών που θα το συνόδευαν στα ράφια παραμένει... χμ, πώς να το θέσουμε... ασαφές και όχι πολλά υποσχόμενο.

Τοποθετώντας κανείς την δήλωση του Luckey στο ευρύτερο πλαίσιο της συζήτησης για τα προϊόντα εικονικής πραγματικότητας, εύκολα αντιλαμβάνεται πως η επόμενη "συναρπαστική τάση στην ηλεκτρονική διασκέδαση" θα παραμείνει... ακριβώς αυτό, τάση και όχι φαινόμενο άξιο ενασχόλησης μαζί του, για τουλάχιστον ακόμη ένα χρόνο. Με τη Sony δεδηλωμένα να έχει τοποθετήσει την κυκλοφορία του δικού της περιφερειακού εικονικής πραγματικότητας, του Project Morpheus, στο πρώτο εξάμηνο του 2016 (θα διακινδυνεύσουμε πρόβλεψη και θα θεωρήσουμε πως εννοεί "προς το καλοκαίρι"), ο μόνος άλλος "παίκτης" που θα μπορούσε να έχει διαθέσιμο εμπορικά προϊόν φέτος είναι η Valve, μέσα από τη συνεργασία της με την HTC για το Vive. Και με τη... σχετική αντίληψη του χρόνου που αποδεδειγμένα έχει η Valve, θεωρείται από πολλούς απλώς απίθανο να υπάρξει εμπορικό προϊόν από αυτή τη συνεργασία μέσα στην επόμενη χρονιά, πόσο μάλλον σε αυτήν. Ειδικά αν συνυπολογίσει κανείς πως η έκδοσή του για τους δημιουργούς games (developers edition) ακόμη δεν έχει συγκεκριμένη ημερομηνία διάθεσης - και πως η αντίστοιχη του Occulus υπάρχει εδώ και 2 χρόνια.

Όλα αυτά αφορούν, δε, μόνο στο hardware, τον εξοπλισμό αυτόν καθ' αυτόν δηλαδή. Το εξίσου μεγάλο θέμα του software, των games και των όποιων εφαρμογών γενικότερου ενδιαφέροντος θα συνοδεύσουν αυτά τα περιφερειακά στην αγορά, δεν έχει ακόμη θιγεί. Σύμφωνα με δηλώσεις όλων των εμπλεκομένων - από την Occulus και τη Sony, μέχρι τη Valve και την HTC - οι ομάδες ανάπτυξης τίτλων εικονικής πραγματικότητας μόλις πρόσφατα άρχισαν να διαπιστώνουν και πρακτικά πως για να δημιουργηθούν ψυχαγωγικές εμπειρίες αληθινά ενδιαφέρουσες σε περιβάλλον virtual reality, θα πρέπει να έχουν σχεδιαστεί αποκλειστικά ως τέτοιες εξ αρχής. Δεν γίνεται να "περάσουν σε περιβάλλον VR" παλαιότερα games απλώς επειδή είναι 3D τα γραφικά τους, δεν γίνεται να εξομοιωθούν έννοιες όπως το... double click ή το zoom, με εύκολες κινήσεις του σώματος. Το ζήτημα του χειρισμού στις αρχικές αυτές προσπάθειες ανάπτυξης τίτλων παραμένει, σε πολλές περιπτώσεις, εμπόδιο.

Με... αυτά και με κείνα, η σχετική πρόταση της Microsoft, το Hololens, δείχνει η μόνη πιθανή να εμφανιστεί στην αγορά σε χρονικό ορίζοντα μικρότερο του έτους από σήμερα. Δεν είναι σε καμία περίπτωση το ίδιο φιλόδοξη με αυτά που προτείνουν σε περιβάλλον "πλήρους" εικονικής πραγματικότητας οι Occulus, Sony και Valve - όμως για το λόγο αυτό δεν είναι καθόλου απίθανο να αποδειχθεί ευκολότερα υλοποιήσιμη και ίσως έτσι να "κλέψει τις εντυπώσεις" στα μάτια ενός κοινού που ακούει, διαβάζει, περιμένει να δει VR και... VR δεν βλέπει εδώ και δύο χρόνια το λιγότερο. Βέβαια και για το Hololens τίθεται το ζήτημα του software, αφού και εκεί θα πρέπει να μελετηθεί με τελείως διαφορετικά δεδομένα το είδος των αλληλεπιδραστικών εμπειριών που θα φιλοξενηθούν, όπως και το σύστημα ελέγχου. Δείχνει, ωστόσο, λιγότερο δύσκολο. Όπως και σε τόσα άλλα πράγματα, φυσικά, θα... δείξει!

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

banner

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ

banner
banner
banner