banner

Ε3 2015: Εντυπώσεις από το νέο Project Morpheus

Ποιά αίσθηση αποπνέει η χρήση του στην τελική του πλέον μορφή... και όσον αφορά στα games;

Υποθέτουμε πως δεν... έχει διαφύγει της προσοχής κανενός η προσπάθεια ουκ ολίγων πια εταιρειών να φέρουν προϊόντα (hardware και software) εικονικής πραγματικότητας στην καταναλωτική αγορά. Το όλο "πάρτι" ξεκίνησε μεν η Oculus με το Rift (έκτοτε έχει εξαγοραστεί από το... Facebook για λόγους που μόνο οι μελλοντολόγοι και ο Zuckerberg μπορούν να φανταστούν), αλλά σύντομα αποκαλύφθηκε πως για αντίστοιχο προϊόν εργαζόταν εδώ και πολύ καιρό και η Sony (το περίφημο Project Morpheus), ενώ πρόσφατα στη λίστα προστέθηκαν οι Valve και HTC με την κοινή τους προσπάθεια, το Vive. To Rift έχει ανακοινωθεί πως θα κυκλοφορήσει μέσα στο πρώτο τρίμηνο του 2016, ενώ το Project Morpheus της Sony μέσα στο πρώτο εξάμηνο. Στο πλαίσιο της Ε3 2015 είχαμε την ευκαιρία να έλθουμε ξανά σε επαφή (πρώτη φορά το είχαμε κάνει πέρυσι) με την πρόταση της Sony. Ποιές είναι οι εντυπώσεις μας, λοιπόν;

Αν έπρεπε να απαντήσουμε μ' ελάχιστες λέξεις, αυτές θα ήταν: "Οι εντυπώσεις πολύ καλές, αλλά περιμένουμε τελικούς τίτλους για να κρίνουμε". Το Morpheus με το οποίο ήλθαμε σε επαφή φέτος ήταν ολοφάνερα, εντυπωσιακά βελτιωμένο σε σχέση με το περυσινό πειραματικό μοντέλο: η εικόνα που προσέφερε ήταν πολύ περισσότερο λεπτομερής και συμπαγής (οι Ιάπωνες έχουν αναβαθμίσει τις δύο οθόνες σε ανάλυση 1080 γραμμών για κάθε μάτι), ο ήχος μάς φάνηκε περισσότερο διαυγής στα δύο demo που δοκιμάσαμε, ενώ - το σημαντικότερο - η όλη εμπειρία ήταν κατά πολύ πειστικότερη επειδή η εικόνα ήταν απολύτως σταθερή και καθόλου πια... ζαλιστική. Η Sony υπογραμμίζει πως έχει πετύχει σάρωση με ρυθμό 120 Hz στο Morpheus και, ενώ δεν γνωρίζουμε ακόμη αν όλα τα games που θα κυκλοφορήσουν για το περιφερειακό θα "υπακούν" σε αυτόν τον ρυθμό ανανέωσης, ένας απολύτως σταθερός στα 75 Hz ή 90 Hz θεωρούμε πως είναι αρκετός.

Πολλά εξαρτώνται, προφανώς, και από το είδος του τίτλου που αξιοποιεί το Morpheus. Στον εκθεσιακό χώρο της Ε3 2015 υπήρχαν ουκ ολίγα games σχεδιασμένα για το περιφερειακό της Sony: από απλά και γρήγορα... ""time wasters" όπως η εκδοχή "εικονικής πραγματικότητας" του γνωστού Playroom της ιαπωνικής εταιρείας, έως δείγματα παραγωγών που φιλοδοξούν να απασχολήσουν για ώρες (και σε περιβάλλον συμμετοχής πολλών παικτών μέσω PSN) τον χρήστη, όπως το Rigs της Guerilla Cambridge. Άλλα games θα χρειαστούν τα 90 ή και 120 Hz και πιθανώς να κάνουν συμβιβασμούς στην ποιότητα των γραφικών για να επιτύχουν απόλυτα ομαλή κίνηση. Άλλα games θα παίζονται με άνεση στα 60 Hz και ως εκ τούτου θα είναι πιθανώς πλουσιότερα σε λεπτομέρεια γραφικών. Ο πειραματισμός που θα πρέπει να γίνει τον πρώτο χρόνο διαδρομής του Morpheus στην αγορά είναι δεδομένος, όμως το PS4 δεν φαίνεται να στερείται της επεξεργαστικής δύναμης που χρειάζεται για πειστικά VR games.

Το ίδιο το περιφερειακό έχει, υποψιαζόμαστε, πλησιάσει πια πολύ κοντά στην εμπορική του μορφή και από πλευράς κατασκευαστικής: το κράνος είναι ελαφρύ, εύκολο να φορεθεί (ακόμη και από ανθρώπους με γυαλιά) και σταθερό, επιτρέπει τη ρύθμιση των φακών του σε μεγάλο εύρος για να βρει κανείς την καλύτερη εστίαση για τα μάτια του, ενώ κατά τη διάρκεια της επαφής μας με αυτό δεν παρατηρήσαμε εξωτερικό φως να εισέρχεται μέσα στο κράνος εύκολα. Ο ήχος συνεχίζει να αποδίδεται με ακουστικά (η Sony είχε εφοδιάσει κάθε σταθμό επίδειξης με ένα ζευγάρι ακριβά τέτοια που προφανώς απέδιδαν υπέροχα) και σε συγκεκριμένα games μπορεί να αποδώσει εικονικά "κατευθυντικά" εφέ, έτσι ώστε να βοηθά με τον τρόπο του στην αίσθηση του... "είμαι κάπου αλλού".

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

banner

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ

banner
banner
banner