Οι συγγραφείς επιστημονικής φαντασίας της δεκαετίας του '60 θεωρούσαν ότι... κάπου εδώ, στο 2010-2020, θα κυκλοφορούσαμε με ιπτάμενα αυτοκίνητα πάνω από μητροπόλεις που απαρτίζονταν από κτίρια ύψους χιλιομέτρων. Κατ' αναλογία, οι συγγραφείς επιστημονικής φαντασίας της δεκαετίας του '80 πίστευαν ότι κάπου εδώ, στη δεύτερη ή έστω τρίτη δεκαετία του 21ου αιώνα, θα υπήρχε και πρακτικά η έννοια της εικονικής πραγματικότητας και ότι όλοι θα είχαμε πρόσβαση στον "κυβερνοχώρο". Όλοι ξέρουμε, φυσικά, πόσο... αισιόδοξα ανακριβείς αποδείχθηκαν οι προβλέψεις αυτές, η γοητεία ωστόσο της εικονικής πραγματικότητας δεν παύει να είναι μεγάλη. Και, ίσως, μία τρίτη απόπειρα αυτή τη φορά (μετά τις αποτυχίες τύπου Nintendo Virtual Boy ή Trimersion στις περασμένες δεκαετίες) να μπορεί να στηριχθεί τεχνολογικά με περισσότερη επιτυχία απ' ότι στο παρελθόν. Ειδικά, δε, αν είναι εστιασμένη αρχικά σε συγκεκριμένα πράγματα, όπως τα video games. Και ποιά εταιρεία καταλληλότερη να πειραματιστεί με κάτι τέτοιο, από τη Sony;
Σε πρόσφατη συνέντευξη που έδωσε ο Mick Hocking, γενικός διευθυντής της Sony Worldwide Studios στο κλαδικό περιοδικό Develop, κατέστη σαφές ότι το ειδικό φουτουριστικό... κράνος που η ιαπωνική εταιρεία είχε επιδείξει απλώς στην έκθεση CES ως δείγμα σχεδιασμού και όχι λειτουργικό περιφερειακό, έχει προχωρήσει στην ανάπτυξή του σημαντικά. Επιπροσθέτως, η Sony έχει αρχίσει να πειραματίζεται με τί είδη games θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί αποτελεσματικότερα - τα shoot' em up πρώτου προσώπου, για παράδειγμα, είναι... εκ των ουκ άνευ για VR. Παρά το γεγονός ότι ο καιρός της ανακοίνωσης κάποιου σχετικού προϊόντος είναι ακόμη μακριά, η ιαπωνική εταιρεία κατέστησε σαφές πως αφιερώνει ποσοστό των πόρων της στην έρευνα και ανάπτυξη αυτού του "κράνους εικονικής πραγματικότητας", παράλληλα με την στερεοσκοπική εικόνα 3D με ή χωρίς γυαλιά, όπου επίσης συνεχίζει να επενδύει για μία πλειάδα προϊόντων σε βραχυπρόθεσμο και μεσοπρόθεσμο ορίζοντα.
Το κράνος VR που εξελίσσει η Sony έχει μία σειρά από τεχνολογικά πλεονεκτήματα, σε σχέση με αντίστοιχα άλλα πρωτόλεια που είχαν κυκλοφορήσει τη δεκαετία του '90 και περισσότερη απογοήτευση είχαν δημιουργήσει, παρά ενθουσιασμό. Υιοθετεί μία σύγχρονη οθόνη 3D OLED για κάθε μάτι, άγνωστης ως τώρα ανάλυσης, οπότε "τρέμουλο" (flickering) και προβλήματα συγχρονισμού μεταξύ των δύο καρέ 3D (crossover) δεν θα πρέπει να υπάρχουν στην προβολή της εικόνας. Το κράνος αποδίδει επίσης πειστικότερα τον κατευθυντικό ήχο - η τεχνολογία των μικρών σε μέγεθος ηχείων έχει από τότε προχωρήσει πολύ. O Hocking διευκρίνισε ότι η πρόκληση τώρα βρίσκεται στον άψογο συγχρονισμό ανάμεσα στο που κοιτά και πώς κουνά το κεφάλι του ο χρήστης, και τί προβάλλουν εκείνη τη στιγμή οι δύο 3D οθόνες (head tracking). Αν αυτός ο μηχανισμός τελειοποιηθεί - και φυσικά συνδυαστεί με τα απαραίτητα "γάντια", εξοπλισμένα με αισθητήρες και πομπούς για αλληλεπίδραση με το εικονικό περιβάλλον - θα έχει ανοίξει ο δρόμος για τα πρώτα πειραματικά games που θ' αποδίδουν με στοιχειώδη πειστικότητα την αίσθηση του χώρου και... ποιός ξέρει; Σε λίγα χρόνια οι gamers μπορεί να περιλανώνται σε μία εξελιγμένη έκδοση π.χ. του PlayStation Home, σε "αληθινές" τρεις διαστάσεις. Όπως πάντα, υπομονή!