Στο πλαίσιο του πρόσφατου Games Developers Conference είναι αλήθεια ότι ειπώθηκαν πολλά κι ενδιαφέροντα από μία σειρά προσώπων γνωστών στην αγορά του home entertainment - καμία ανακοίνωση ωστόσο δεν προκάλεσε περισσότερη αίσθηση από αυτήν της εταιρείας OnLive, η οποία αποκάλυψε τα σχέδιά της για μία εντελώς διαφορετική προσέγγιση στο ζήτημα του gaming on demand: μία υπηρεσία που, εν πολλοίς, ισχυρίζεται πως μπορεί να προσφέρει games επιπέδου PS3, Xbox 360 και απαιτητικούς τίτλους PC, χωρίς ο καταναλωτής να κατέχει το ανάλογο hardware. Το ζήτημα του OnLive έχει ήδη σταθεί η αιτία για τη δημοσίευση... θεαματικά μεγάλης γκάμας άρθρων στο Web, από τα εντελώς αφηρημένα και ανούσια, έως τα πλέον ψύχραιμα και σοβαρά. Το λιγότερο που θα μπορούσε να κάνει η στήλη, λοιπόν, είναι να καταθέσει τη δική του γνώμη για το θέμα, εν αναμονή και των όσων έχει να αποδείξει η εταιρεία μέχρι το τέλος της χρονιάς.
H υπηρεσία της OnLive στηρίζεται σε ένα concept πάρα πολύ... "της μοδός" τους τελευταίους 24 μήνες, αυτό του cloud computing: πρόκειται για το μοντέλο βάσει του οποίου η επεξεργαστική δύναμη που απαιτεί ο καταναλωτής για να δουλέψει ή να διασκεδάσει δεν βρίσκεται στη συσκευή που χρησιμοποιεί, αλλά σε τεράστιας έκτασης κεντρικούς υπολογιστές. Όλη η "σκληρή δουλειά" γίνεται σε αυτά τα data centers και μόνο το αποτέλεσμα μεταφέρεται μέσω γρήγορου Internet στην οθόνη του χρήστη: ο φόρτος εργασίας παραμένει στα κεντρικά μηχανήματα, τα οποία βρίσκονται σε συνεχή επικοινωνία με το σύστημα του χρήστη, "αδιάφανα" (χωρίς ο ίδιος να επεμβαίνει δηλαδή στο μηχανισμό αυτό). Μέσω του cloud computing είναι σήμερα απολύτως εφικτό και δημοφιλές να επεξεργάζεται κανείς κείμενα, λογιστικά φύλλα ή παρουσιάσεις μέσα στο παράθυρο ενός web browser. Όσον αφορά τα games, όμως, που είναι απείρως πιο απαιτητικά σε γραφικά, ήχο και τους περίπλοκους υπολογισμούς που τα δημιουργούν;
Η OnLive ισχυρίζεται ότι αναπτύσσει μυστικά εδώ και 7 χρόνια έναν αλγόριθμο συμπίεσης τόσο προηγμένο τεχνικά, ώστε να μπορεί να "μεταδίδει" στην οθόνη του χρήστη μοντέρνα games τόσο ομαλά, ώστε ο παίκτης να μην αντιλαμβάνεται ουσιαστική διαφορά σε σχέση με τον "παραδοσιακό" τρόπο λειτουργίας τους. Το μόνο που ο τελευταίος απαιτείται να έχει είναι είτε ένα PC (οπότε τα games λειτουργούν μέσα σε browser) είτε ένα ειδικό, μικρό σε μέγεθος περιφερειακό που συνδέεται απευθείας στην τηλεόραση και αναλαμβάνει την αποσυμπίεση των δεδομένων. Όχι το hardware που στηρίζει τα games σήμερα, με άλλα λόγια. Με τον τρόπο αυτό, το "βάρος" μεταφέρεται στους servers της OnLive και στην ταχύτητα σύνδεσης που ο καταναλωτής διαθέτει: με downlink της τάξης του 1.5 Mbps μπορούν, πάντοτε σύμφωνα με την OnLive, να λειτουργήσουν games συμβατικής ευκρίνειας, ενώ με downlink των 5 Μbps ή ταχύτερο, είναι δυνατή η αλληλεπίδραση με games υψηλής ευκρίνειας (720p), με ρυθμό ανανέωσης τα 30 ή και 60 καρέ/δευτερόλεπτο!
Όπως εύκολα μπορεί να αντιληφθεί κανείς, οι ισχυρισμοί της OnLive είναι επιεικώς... βαρύγδουποι. Κι αυτό γιατί, προκειμένου να επιτύχει η υπηρεσία της αυτά τα πολυσυζητημένα "αντανακλαστικά" του 1 millisecond (πρακτικά καμία διακριτή καθυστέρηση ανάμεσα στην εισαγωγή μιας κίνησης με το joypad από τον παίκτη, της αποστολής της μέσω Δικτύου στους servers της εταιρείας, της επεξεργασίας του τί συμβαίνει λόγω της κίνησης αυτής στο παιχνίδι και της αποστολής του αποτελέσματος πίσω στην οθόνη του παίκτη) ο ειδικός αλγόριθμος της OnLive θα πρέπει όχι μόνο να είναι πολλές φορές αποδοτικότερος από ο,τιδήποτε έχει εμφανιστεί μέχρι σήμερα στα πρότυπα συμπίεσης οπτικοακουστικών δεδομένων, αλλά να μπορεί να αντιμετωπίσει και την απρόβλεπτη, πολύπλοκη φύση του Internet όσον αφορά στη μετάδοση των δεδομένων αυτών με σταθερό ρυθμό. Όπως είναι φυσικό, η στήλη δεν είναι η μόνη στης οποίας τα μάτια τα όσα περιγράφει η OnLive είτε είναι (α) εφικτά μόνο σε ιδανικές, ελεγχόμενες συνθήκες, είτε είναι (β) απλώς ανέφικτα.
Για την ακρίβεια, τείνουμε προς το... "ανέφικτα" - αν μιλάμε για 3D games υψηλής ευκρίνειας με πολυκάναλο ήχο πάντοτε, όχι... Super Mario επιπέδου NES - και για έναν ακόμη λόγο: η ισχύς που θα πρέπει να έχουν τα data centers της OnLive, αν πρόκειται να εξυπηρετούν χιλιάδες συνδρομητές, κατά βάση δεν... υπάρχει ακόμη. Αν υπήρχε, το ανάλογο θα ήταν οι servers αυτοί να προσφέρουν την ισχύ ενός σημερινού PC αξίας π.χ. 600-800 ευρώ, για κάθε έναν χρήστη που συνδέεται στην υπηρεσία της για να παίξει: με οποιουδήποτε επιπέδου οικονομίες κλίμακος, κάτι τέτοιο είτε θα εκτόξευε τα κόστη της υπηρεσίας στη στρατόσφαιρα, είτε θα αξιοποιούσε κάποια αρχιτεκτονική ισότιμης ισχύος. Κάτι που, τουλάχιστον από τις εταιρείες που πρωταγωνιστούν σήμερα στην αγορά των servers, δεν έχει ανακοινωθεί για την επόμενη... πενταετία το λιγότερο. Ας μην ξεχνάμε, μιλάμε για ανάλυση gameplay, προβολή HD γραφικών και πολυκάναλου ήχου και αποστολή του οπτικακουστικού αποτελέσματος, σε πραγματικό χρόνο, μέσω Internet. Ακόμη και αν ως concept ήταν εφικτό να λειτουργήσει, ούτε η ισχύς των servers βρίσκεται ακόμη σε αυτό το σημείο, ούτε το bandwidth προς τον τελικό χρήστη.
Ακόμη και με όλα τα παραπάνω δεδομένα, ωστόσο, κανείς δεν μπορεί να αρνηθεί πως το OnLive ως ιδέα είναι κάτι παραπάνω από ελκυστική για όλους τους εμπλεκόμενους. Οι χρήστες δεν θα υπήρχε πλέον κανένας λόγος να επενδύουν σε hardware και αναβαθμίσεις (όλα αυτά θα γίνονταν στους servers και όχι στο σύστημα του τελικού καταναλωτή), ενώ θα είχαν στη διάθεσή τους όλα σχεδόν τα νέα games άμεσα, χωρίς αγορά από το κατάστημα, installs κλπ. κλπ., κυριολεκτικά "δύο κλικ" μακριά. Οι εταιρείες παραγωγής θα εκμηδένιζαν τα διαφυγόντα έσοδα από τα κλεψίτυπα αντίτυπα των τίτλων τους, αυξάνοντας τα κέρδη τους. Οι απανταχού Interner Service Providers θα μπορούσαν να συνάψουν συμφωνίες με την OnLive για κατά τόπους servers, δίνοντας στους πελάτες τους κίνητρο να αναβαθμιστούν σε υψηλότερες ταχύτητες σύνδεσης. Με άλλα λόγια, ένα νέο επιχειρηματικό μοντέλο, έστω κι αν η OnLive δεν έχει ακόμη ανακοινώσει πόσο θα χρέωνε για μία ετήσια συνδρομή στην υπηρεσία της.
Μπορούν οι ισχυρισμοί της OnLive - της οποίας ο συνιδιοκτήτης Steve Perlman είναι ο άνθρωπος που έφευρε το μοντέλο λειτουργίας του WebTV - να υλοποιηθούν με τον τρόπο που η εταιρεία υπόσχεται; Πρωταγωνιστές στο χώρο της έκδοσης video games, όπως η Electronic Arts, η Ubisoft, η Eidos, η Take Two και η CodeMasters θεωρούν ότι η προσέγγιση έχει αρκετή δυναμική, ώστε να την υποστηρίξουν με τους τίτλους τους. Η πιλοτική λειτουργία της υπηρεσίας - σε κλειστή beta - έχει προγραμματιστεί για το καλοκαίρι, ενώ η εμπορική εικάζεται πως θα ξεκινήσει στην αγορά των ΗΠΑ τα Χριστούγεννα (οι άλλες αγορές προφανώς θα ακολουθήσουν χρονικά). Με άλλα λόγια... "κοντός ψαλμός αλληλούια" για τον Perlman και τους συνεργάτες του: το OnLive είτε θα αποδειχθεί το είδος της επαναστατικής υπηρεσίας που "αλλάζει δεδομένα" με την εμφάνισή της στην αγορά, είτε το είδος της μεγάλης υπόσχεσης που δεν πλησίασε ποτέ στα όσα ισχυριζόταν ότι μπορεί να πετύχει. Για να δούμε, για να δούμε...