banner

banner

QSSR για PS5: τί είναι, τί κάνει, γιατί είναι σημαντικό

Ο νέος μηχανισμός αναβάθμισης ανάλυσης της Sony στο μικροσκόπιο: θεωρία, πρακτικές εντυπώσεις, προβλέψεις

Και έτσι, κυριολεκτικά... "από το πουθενά" - δεν υπήρχε παραδόξως καμία σχετική φήμη στο Web - η Sony αποκάλυψε πριν από λίγες μέρες τον δικό της εξελιγμένο μηχανισμό αναβάθμισης ανάλυσης για το PlayStation5: ονομάζεται QSSR και η εταιρεία τον χαρακτηρίζει ως αλγόριθμο "πολλαπλασιασμού γραμμών με AI" αλλά σχεδιασμένο ειδικά για το "απλό" PS5, όχι για το PS5 Pro. Γιατί όμως κρίνεται ως σημαντικό το QSSR και γιατί αποτελεί η διάθεσή του είδηση θετική για πάνω από 80 εκατομμύρια καταναλωτές παγκοσμίως;

Το QSSR ακούγεται σχεδόν ακριβώς όπως η περίφημη δυνατότητα αναβάθμισης ανάλυσης του PS5 Pro, το PSSR: ο αλγόριθμος πολλαπλασιασμού γραμμών, δηλαδή, που αξιοποιεί το υποσύστημα μηχανικής μάθησης του Pro ώστε να προσφέρει ανώτερης ποιότητας γραφικά στα games για PS5 σε σύγκριση με το βασικό μοντέλο. Αλλά πώς λειτουργεί το QSSR στο "απλό" PS5, το οποίο δεν διαθέτει τέτοιο υποσύστημα; Και πώς δείχνουν τα γραφικά με ενεργοποιημένο το QSSR στους δύο τίτλους που υποστηρίζουν αυτήν τη στιγμή τον νέο αλγόριθμο, τα Marvel’s Wolverine και Ghost of Yotei;

Τι είναι το QSSR, τι σκοπεύει να πετύχει μακροπρόθεσμα
Το QSSR σημαίνει Quick Spectral Super Resolution - άρα σχεδόν μα όχι ακριβώς PlayStation Spectral Super Resolution - και, σύμφωνα με τη Sony, προσφέρει "ένα νέο επίπεδο αναβάθμισης ανάλυσης μέσω AI". Οφείλουμε να σημειώσουμε ότι, καθώς το hardware του αρχικού PS5 δεν περιλαμβάνει υποσύστημα ειδικά σχεδιασμένο για εντολές AI, ο συγκεκριμένος μηχανισμός αναβάθμισης ανάλυσης δεν "λειτουργεί με AI", όχι τουλάχιστον με τον τρόπο που το εννοούμε συνήθως στις μέρες μας.

Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο και η ίδια η Sony ονομάζει το QSSR "μηχανισμό αναβάθμισης ανάλυσης καθοδηγημένο από AI" ("AI-guided upscaling") και όχι "μηχανισμό αναβάθμισης ανάλυσης που λειτουργεί με AI" ("AI-powered upscaling"). Αυτό σημαίνει ότι (α) ο ίδιος ο αλγόριθμος έχει εκπαιδευτεί από πριν σε "βελτιστοποιημένη αρχιτεκτονική νευρωνικού δικτύου" - όπως τα παραδοσιακά μοντέλα AI, αλλά προσαρμοσμένη σε κάτι που μπορεί πραγματικά να διαχειριστεί το PS5 - και ότι (β) προσαρμόστηκε λεπτομερώς "για μέγιστη απόδοση" στον συγκεκριμένο συνδυασμό CPU/GPU του PS5.

Το γεγονός ότι το QSSR... υπάρχει καν, είναι αναμφισβήτητο τεχνολογικό κατόρθωμα - όταν μιλάμε για PS5 αναφερόμαστε σε hardware που πρωτοσχεδιάστηκε το 2018, ας μην ξεχνάμε - αλλά και απόδειξη του τί μπορεί να αποδώσει η στενή συνεργασία μεταξύ Sony και AMD με την ονομασία Project Amethyst.

Επειδή η τεχνολογία δεν είναι όμως... μαγεία, η Sony αναγνωρίζει ότι το QSSR και το PSSR του PS5 Pro δεν είναι στην πραγματικότητα συγκρίσιμα - το παραδέχεται ανοιχτά και σε συνέντευξη στο Digital Foundry επικεντρωμένη σ' αυτό. Το QSSR είναι ένας προ-εκπαιδευμένος αλγόριθμος που αξιοποιεί το υποσύστημα γραφικών για να προσομοιώσει λειτουργίες AI, ενώ το PSSR είναι αλγόριθμος πλήρως στηριγμένος σε AI, με την έννοια ότι το εξειδικευμένο υποσύστημα μηχανικής μάθησης που φέρει το PS5 Pro κάνει τους απαραίτητους υπολογισμούς σε πραγματικό χρόνο.

Ο τελικός όμως στόχος και των δύο είναι παρόμοιος: να αναλύσουν την οπτική πληροφορία που προσφέρει ένας τίτλος για PS5 σε χαμηλότερη ανάλυση και να δημιουργήσουν αρκετή πρόσθετη τέτοια πληροφορία, ώστε ο ίδιος τίτλος να δείχνει το ίδιο καλός ή καλύτερος σε υψηλότερη ανάλυση (αντί να φαίνονται τα γραφικά του θολά ή ασαφή όπως συμβαίνει αν ο μηχανισμός αναβάθμισης ανάλυσης είναι απλοϊκός).

Κανένας από τους δύο αλγόριθμους δεν θα κάνει έναν τίτλο για PS5 να κινείται ομαλότερα προσθέτοντας επιπλέον καρέ - για την ακρίβεια, η χρήση και των δύο έχει "κόστος" καθώς η "δημιουργία" περισσότερης οπτικής λεπτομέρειας χωρίς απώλεια ευκρίνειας στα γραφικά απαιτεί περισσότερη "προσπάθεια" από τα PS5/PS5 Pro, με αποτέλεσμα τη μείωση του ρυθμού των καρέ.

Η Sony - όπως όλες οι εταιρείες του χώρου πια - θεωρεί πως πρόκειται για έναν συμβιβασμό που αξίζει να γίνει, καθώς μετά από ποιοτική αναβάθμιση ανάλυσης τα games τείνουν όντως να δείχνουν πολύ καλύτερα στις σύγχρονες τηλεοράσεις 4K (ακόμα και με κατά τι λιγότερα καρέ ανά δευτερόλεπτο) συγκριτικά με εκείνα που παραμένουν χαμηλότερης ανάλυσης (ακόμα κι αν αυτά κινούνται κάπως πιο ομαλά). Η έξτρα λεπτομέρεια που προστίθεται με την βοήθεια της τεχνητής νοημοσύνης μπορεί να "κάνει την διαφορά" σε games όπου τα γραφικά πρέπει να είναι περισσότερο πειστικά απ' ότι γρήγορα σε κίνηση.

Οι ικανοί αλγόριθμοι πολλαπλασιασμού γραμμών μπορούν επίσης να μειώνοντας σημαντικά όλες εκείνες τις μικρές ατέλειες στα γραφικά που μπορούν να αλλοιώσουν την συνολική οπτική εντύπωση πολλών games στα μάτια των παικτών.

Πρακτικές εντυπώσεις: τι προσφέρει το QSSR αυτή τη στιγμή
Έχοντας την περιέργεια να διαπιστώσουμε πώς πραγματικά αποδίδει ο νέος αλγόριθμος αναβάθμισης ανάλυσης της Sony, παίξαμε για μερικές ημέρες εκ νέου σε "απλό" PS5 τα Ghost of Yotei και Marvel's Wolverine - τα οποία είχαμε αρχικά παίξει σε PS5 Pro - ώστε να δούμε πόσες και ποιές διαφορές θα μπορούσαμε να διακρίνουμε. Έχουμε, λοιπόν, κακά νέα, καλά νέα και... "θα δούμε" νέα, με τα τελευταία να είναι τα πιο πιθανά ν' αποδείξουν πόσο σημαντικό είναι το QSSR για το μέλλον του επικρατέστερου οικιακού συστήματος ηλεκτρονικής ψυχαγωγίας της αγοράς σήμερα.

Ξεκινώντας με τα κακά νέα: όσοι περιμένουν τα δύο προαναφερθέντα games να δείχνουν περισσότερο εντυπωσιακά στο "απλό" PS5 χάρις στο QSSR, μάλλον θα απογοητευτούν. Όπως έχουν επιδείξει και άλλοι στο Web κάνοντας τις ίδιες δοκιμές, ναι, τα γραφικά που παρουσιάζονται μέσω αυτού του νέου αλγορίθμου μπορεί να δείχνουν περισσότερο ευκρινή μερικές φορές, υπάρχει μεγαλύτερη οξύτητα σε ορισμένα συγκεκριμένα είδη λεπτομερειών - όπως τα περίπλοκα textures, το γρασίδι, τα φύλλα των δέντρων κλπ. - αλλά η συνολική οπτική εντύπωση και των δύο games παραμένει σε γενικές γραμμές η ίδια.

Αυτό που φαίνεται να κάνει καλύτερα το QSSR - τουλάχιστον για την ώρα - είναι να προσδίδει σταθερότητα στην εικόνα και των δύο games: φροντίζει για πολλά κοινά προβλήματα των γραφικών 3D, μειώνει ττην ασάφεια στις ακμές αντικειμένων, κάνει τα μακρινά αντικείμενα να δείχνουν λιγότερο θολά... τέτοια πράγματα. Δεν είναι αμέσως αντιληπτά όλα αυτά, μα αν απενεργοποιήσει κανείς το QSSR για λίγο την ώρα που παίζει και το ενεργοποιήσει ξανά, τα παρατηρεί.

Αυτό, φυσικά, είναι λογικό: και τα δύο games είναι της ίδιας της Sony, οπότε ήταν εξ αρχής βελτιστοποιημένα για το "απλό" PS5. Στην πραγματικότητα απαιτείται το υποσύστημα μηχανικής μάθησης του PS5 Pro για να γίνει άμεσα αισθητή μία διαφορά στην ποιότητα και την ευκρίνεια της εικόνας όταν παίζει κανείς είτε το Ghost of Yotei είτε το Marvel’s Wolverine.

Όμως το γεγονός ότι το QSSR ακούγεται τόσο πολύ σαν το PSSR δημιουργεί προσδοκίες στο μυαλό πολλών παικτών. Ίσως έχει νόημα λοιπόν να επισημάνουμε ότι, ακριβώς όπως το QSSR και το PSSR δεν είναι το ίδιο πράγμα, θα ήταν παράλογο να περιμένει κανείς να αποδώσουν τα ίδια αποτελέσματα. Οπότε... απλώς δεν το κάνουν.

Το QSSR έχει σημασία για το μέλλον του PS5 για τρεις διαφορετικούς λόγους
Μετά τα... κακά νέα, πάντως, τα καλά νέα και τα νέα που μένει να φανεί η σημασία τους παρουσιάζουν μεγαλύτερο ενδιαφέρον για το μέλλον του PS5 και του PlayStation γενικότερα. Τα καλά νέα είναι ότι το QSSR 1.0 είναι μια καλή, αξιοπρεπής πρώτη έκδοση μιας τεχνολογίας που θα εξελιχθεί με την πάροδο του χρόνου. Πολλοί ίσως θυμούνται ότι και το PSSR του PS5 Pro, όπως ξεκίνησε τον Νοέμβριο του 2024, δεν ήταν αρχικά και τόσο εντυπωσιακό - τόσο αναφορικά με τις βελτιώσεις της ποιότητας εικόνας που προσέφερε, όσο και με την υποστήριξη που είχε από τους δημιουργούς games.

Από τότε, όμως, όχι μόνο έχει βελτιωθεί εντυπωσιακά, όχι μόνο έχει αποδώσει εκπληκτικά αποτελέσματα κατά καιρούς, αλλά πιο πολλά κορυφαία games του PS5 από ποτέ το αξιοποιούν σωστά από την πρώτη μέρα κυκλοφορίας τους.

Είναι προς το συμφέρον της Sony να επιτύχει τα ίδια πράγματα με το QSSR. Για την ακρίβεια η εταιρεία θα πρέπει να δώσει ακόμη μεγαλύτερη έμφαση στο QSSR, καθιστώντας το ένα άκρως αποτελεσματικό εργαλείο για τους δημιουργούς games. Ο λόγος: ανεξάρτητα από το πότε θα αποφασίσει να κυκλοφορήσει το PlayStation6, αυτό πιθανότατα στην αρχή θα κοστίζει πιο πολλά χρήματα απ' όσα είναι γενικά διατεθειμένοι να ξοδέψουν οι πιο πολλοί παίκτες, οπότε η μεταβατική περίοδος ανάμεσα στα PS5 κα PS6 θα είναι ακόμα μεγαλύτερη από εκείνη ανάμεσα στα PS4 και PS5.

Κάνοντας το QSSR τόσο αποτελεσματικό ώστε να γίνει ο εξ ορισμού χρησιμοποιούμενος μηχανισμός αναβάθμισης ανάλυσης για το PS5, η Sony θα επιτρέψει στους παίκτες να απολαμβάνουν τους μελλοντικούς κορυφαίους και απαιτητικούς τίτλους για το σύστημά της σε αξιοπρεπή ποιότητα εικόνας για πολύ καιρό. Η απόδοση των καρέ ανά δευτερόλεπτο είναι άλλο θέμα, φυσικά, όμως τα games επιπέδου AAA τουλάχιστον θα δείχνουν μια χαρά στο "απλό" PS5, κάτι που θα κρατήσει την ενεργή βάση των κατόχων του ικανοποιημένη μέχρι να έρθει η ώρα της μετάβασης στο PS6.

Υπάρχει άλλωστε και το φημολογούμενο φορητό PS6 στην όλη εξίσωση. Δεν είναι ακόμα σαφές αν το hardware αυτού του συστήματος θα έχει δυνατότητες επεξεργασίας εντολών AI ή όχι, μα δεδομένων των διαστάσεων και ενεργειακών του απαιτήσεων, πιθανώς δεν θα έχει. Λογικό να σκεφτεί κανείς, λοιπόν, ότι είναι υπό ανάπτυξη μια έκδοση του QSSR γι' αυτό το σύστημα - αν όχι σε μορφή δοκιμαστική ήδη - η οποία θα επιτρέπει σε games του PS5 ή και του PS6 να αναβαθμίζουν ποιοτικά την ανάλυσή τους από χαμηλότερη (720p/900p) σε υψηλότερη (1080p/1440p).

Ανεξάρτητα από την ανάλυση της οθόνης αυτού του συστήματος - ανεξάρτητα και από το αν το ίδιο το σύστημα θα συνδέεται σε τηλεόραση ή όχι - ένας επίσημος, υψηλής ποιότητας μηχανισμός αναβάθμισης ανάλυσης θα είναι εξαιρετικά χρήσιμο εργαλείο για games σε φορητή συσκευή, ειδικά για μια που ανήκει σε μια ολόκληρη οικογένεια διαφορετικών συσκευών που μοιράζονται το ίδιο DNA σε επίπεδο hardware.

Δεν χρειάζεται, πάντως, να κοιτάξει κανείς μακριά στο μέλλον ώστε να βρει λόγους για τους οποίους το QSSR θα αποδειχθεί σημαντικό για την εγκατεστημένη βάση παικτών του PS5. Κι αυτό γιατί υπάρχει μια σειρά από κορυφαία games, απαιτητικά σε γραφικά και οπτικά εντυπωσιακά, που θα κυκλοφορήσουν στο σύστημα της Sony τους επόμενους μήνες - από τα Phantom Blade Zero, Grand Theft Auto VI και Rayman Legends Retold το 2026 μέχρι τα Tomb Raider: Legacy of Atlantis, Forza Horizon 6, God of War: Laufey, Metro 2039 και Fable το πρώτο τρίμηνο του 2027 - τα οποία θα δείχνουν τόσο όμορφα όσο θα μπορούσε να ζητήσει κανείς από ένα σύστημα οικιακής ψυχαγωγίας ηλικίας 6 ετών, χάρις σε αυτό το νέο χαρακτηριστικό του.

Είναι τόσο θετικό, όσο και ενδιαφέρον να σκέπτεται κανείς πως όλα αυτά τα games υψηλού επιπέδου, είτε από την πρώτη μέρα της κυκλοφορίας τους είτε λίγο αργότερα, θα είναι σε θέση να αξιοποιήσουν το QSSR - μια τεχνολογία που δεν υπήρχε καν όταν πρωτοεμφανίστηκε το PS5 - για να προσφέρουν ποιοτικά γραφικά σε συσκευές κοστολογημένες για το ευρύ κοινό, όχι μόνο για όσους μπορούν να αποκτήσουν το καλύτερο κι ακριβότερο όποτε θελήσουν. Καθόλου, μα καθόλου άσχημα, λοιπόν!

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

banner

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ

banner
banner
banner