Δεν χρειάζεται να ασχολείται κανείς... δεκαετίες ολόκληρες με το χώρο της τεχνολογίας για να έχει διαπιστώσει - για να μην πούμε "υποστεί" - μία από τις πλέον ανησυχητικές τάσεις της αγοράς αυτής: την εμπορική διάθεση προϊόντων που ήταν ολοφάνερα ανέτοιμα να κυκλοφορήσουν, δεν είχαν δοκιμαστεί αρκετά ή σωστά, είχαν εν γνώσει των κατασκευαστών τους ελαττώματα... και ως αποτέλεσμα ταλαιπώρησαν το σημαντικότερό τους κοινό, τους πρώτους καταναλωτές που "τα τίμησαν". Στο gaming, αυτό μεταφράζεται εδώ και χρόνια στα γνωστά "bugs", τα τεχνικά προβλήματα δηλαδή σε γραφικά, έλεγχο, σταθερότητα κλπ. που σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό "σπιλώνουν" τη συνολική εντύπωση ενός τίτλου. Ε, απ' ότι φαίνεται η Electronic Arts θέλει "με το στανιό" να μας... εξοικειώσει και με άλλο ένα είδος τεχνικού προβλήματος: τα Δικτυακά!
Η διαπίστωση είχε γίνει και στο παρελθόν, φυσικά, αλλά κατά τη διάρκεια των δοκιμών μας με το Titanfall - το shoot' em up πρώτου προσώπου με το μεγαλύτερο ίσως "ειδικό βάρος" για τους μήνες που διανύουμε - παγιώθηκε. Ξεκινήσαμε από... νωρίς, με τη διαδικασία της λήψης του τίτλου από την υπηρεσία της ΕΑ, την Origin: με Δικτυακή σύνδεση "κλειδωμένη" στα 15 Mbps για τη μεταφορά δεδομένων από το Internet, το Titanfall χρειάστηκε σχεδόν 8 ώρες (!) για να "φτάσει" στο gaming PC του Αθηνόραμα Digital, πριν εγκατασταθεί. Τα 20κάτι GB δεδομένων (αποσυμπιέζονται σε 50 σχεδόν) θα έπρεπε να είχαν μεταφερθεί σημαντικά ταχύτερα, σχεδόν στον μισό χρόνο - με δεδομένο μάλιστα το γεγονός ότι είχαμε αφιερώσει στην Origin όλο το εύρος μεταφοράς δεδομένων της γραμμής (1.5 ΜΒ/sec). Δεν το... διασκεδάσαμε ακριβώς, το αποδώσαμε ωστόσο στον μεγάλο αριθμό από χρήστες που προσπαθούσαν ταυτόχρονα να λάβουν το Titanfall από τους ίδιους servers και, με θετική διάθεση, το προσπεράσαμε.
Γεμάτοι ενθουσιασμό προσπαθήσαμε να ξεκινήσουμε το παιχνίδι αμέσως μετά την εγκατάσταση. Αρχικά δεν μπορούσαμε καν να "κρατήσουμε σύνδεση" με τους servers της Electronic Arts, ώστε να λειτουργήσει ο μηχανισμός συγκέντρωσης των κατάλληλων παικτών (matchmaking) και να παίξουμε τις πρώτες αναμετρήσεις μας. Υπενθυμίζουμε ότι το Titanfall είναι στην ουσία αμιγώς Δικτυακός τίτλος, αφού ακόμη και με το σεναριακό του τμήμα ο παίκτης ασχολείται παίζοντας live με άλλους συμπαίκτες. Οπότε τις πρώτες ώρες κατά βάση δεν είχαμε την... πολυτέλεια να παίξουμε καθόλου το Titanfall. Και πόσες φορές θα επιστρέψεις στο κεντρικό menu απογοητευμένος; Το αφήσαμε εκεί για κάποιες ώρες.
Νωρίς την επόμενη ημέρα προσπαθήσαμε εκ νέου να παίξουμε τα πρώτα μας "ματς" στο Titanfall. Αυτή τη φορά ο μηχανισμός του matchmaking λειτούργησε, μέσα σε λίγα λεπτά "μαζεύτηκαν" οι 12 παίκτες που χρειάζονται για το σεναριακό τμήμα, ξεκινήσαμε τις αναμετρήσεις... και με συχνότητα "μία στις τρεις" ή λίγο συχνότερα ο τίτλος "έχανε την επαφή του" με τους servers της EA κατά την εξέλιξη της δράσης, "εξοστρακίζοντας" τον παίκτη μας από το πεδίο της μάχης. Αυτό συνεχίστηκε για δύο ή τρεις ώρες ακόμη, στο οποίο σημείο απλώς "σηκώσαμε τα χέρια ψηλά", αφήσαμε το Titanfall για το υπόλοιπο Σάββατο και αποφασίσαμε να περιμένουμε την Electronic Arts να λύσει τα σχετικά προβλήματα. Το έκανε κάποια στιγμή μέσα στο επόμενο 24ωρο, όμως η όλη εμπειρία - όπως εύκολα μπορεί να φανταστεί κανείς - μόνο η θετική και απολαυστική που θα έπρεπε να είναι μετά από τόσους μήνες αναμονής, δεν ήταν.
Και άλλες εταιρείες έχουν κατά καιρούς αποτύχει να προσφέρουν, κατά την πρώτη ή δεύτερη μέρα της διάθεσης πολυαναμενόμενων games τους, αυτό που θα μπορούσε να χαρακτηρίσει κανείς "απροβλημάτιστο ξεκίνημα" όσον αφορά τη Δικτυακή λειτουργία των τίτλων αυτών. Η Electronic Arts, ωστόσο, το έχει σχεδόν... καθιερώσει πλέον το αμάρτημα, σαν να θέλει να πείσει τον κόσμο ότι... είναι ΟΚ να υπάρχουν τέτοια προβλήματα με τα games που εκδίδει. Σαν να είναι κάτι το φυσιολογικό ή/και αναμενόμενο, άρα και όχι επιλήψιμο. Ξεκινώντας από το SimCity 2013 πέρυσι τέτοιο καιρό - η εμπορική του πορεία επηρεάστηκε σαφώς αρνητικά από το εξευτελιστικά μεγάλο διάστημα που χρειάστηκε η ΕΑ για να "σταθεροποιήσει" τους servers της και ο τίτλος να μπορεί να παιχθεί - και συνεχίζοντας με το Battlefield 4 το χειμώνα, μιας παραγωγής στοχευμένης στο Δικτυακό παιχνίδι, το Titanfall είναι η τρίτη κατά σειρά μεγάλη της παραγωγή που δημιουργεί προβλήματα του ίδιου ακριβώς είδους στους gamers.
Είναι καιρός, έχουμε την αίσθηση, να απαλλαγεί η Electronic Arts - και η κάθε Electronic Arts που κερδοφορεί σε αυτόν τον βαθμό με τις πωλήσεις τίτλων όπως το Titanfall - από τις φτηνές δικαιολογίες που... αξιοποιούνται μονίμως σε τέτοιες περιπτώσεις. "Δεν προβλέψαμε την ενθουσιώδη συμμετοχή (sic) τόσων παικτών ταυτόχρονα, τόσο γρήγορα", "Οι servers μας δεν άντεξαν τη διαχείριση τόσου traffic", "Ο μηχανισμός υποστήριξής μας έπρεπε να θέσει προτεραιότητες για την λύση των προβλημάτων". Αυτά δεν είναι δικαιολογίες, είναι... περιγραφές του τί συνέβη. Τα γνωρίζουμε κι εμείς αυτά - και έχουν καταντήσει πια κακόγουστο αστείο. Να αγοράσεις πολλούς, πάρα πολλούς servers, μαμά EA. Να αγοράσεις πιο πολλούς από αυτούς που έχεις προβλέψει πως θα χρειαστείς, όχι λιγότερους για να εξοικονομήσεις χρήματα επειδή αργότερα πολλοί από αυτούς δεν θα αξιοποιούνται. Βρες ένα μοντέλο συνεργασίας με εταιρείες Δικτυακής υποδομής τέτοιο, που να σου επιτρέψει καλύψεις τις ανάγκες σου ως οφείλεις από την πρώτη μέρα. Ενοικίαση bandwidth; Leasing βάσει χρήσης ή βάσει χρόνου; Ο,τιδήποτε, αλλά... κάτι, τέλος πάντων!
ΕΑ - και κάθε ΕΑ - δεν είναι δύσκολο να το κατανοήσεις. Είναι ίσως δύσκολο να το αποδεχθείς, αλλά αυτό δεν είναι δικό μας πρόβλημα: οφείλεις να κάνεις αυτά που πρέπει, ώστε να μην σπιλώνεις την επαφή των gamers με τον προϊόν σου από τα πρώτα κιόλας λεπτά. Γιατί, όταν κάνεις τις υποσχέσεις για συναρπαστικές online ψυχαγωγικές εμπειρίες "επόμενης γενιάς", αυτό "πουλάς". Την υπόσχεση. Όχι τα προβλήματα. Κι εμείς όταν καταβάλλουμε το σχετικό χρηματικό αντίτιμο για το Titanfall και το οποιοδήποτε Τitanfall, αυτό "αγοράζουμε". Την υπόσχεση, όχι τα προβλήματα. Αυτά, δικά σου!