Η προϊοντική σειρά των PlayStation κλείνει 15 χρόνια εμπορικής παρουσίας στην αγορά αυτές τις μέρες και, μετά από τόσο καιρό, είναι πολλά τα συμπεράσματα που μπορεί να παραθέσει κανείς για την επιρροή και τη σημασία του στην εξέλιξη του home entertainment. Το πιο σημαντικό στα μάτια του καταναλωτικού κοινού; Η πρακτική... καθιέρωση του μοντέλου εκμετάλλευσης ενός συστήματος ηλεκτρονικής διασκέδασης (και των προϊόντων που περιστρέφονται γύρω από αυτό) για περισσότερα από μερικά χρόνια. Πριν από το αρχικό PlayStation, η αγορά του gaming είχε συνηθίσει να "αλλάζει" συστήματα ηλεκτρονικής διασκέδασης συχνά: τρία ή τέσσερα χρόνια ήταν το συνηθέστερο που μία εταιρεία έκρινε πως "είχε έλθει η ώρα" για να κυκλοφορήσει ένα βελτιωμένο του προηγούμενου μοντέλο (το πόσο βελτιωμένο ποίκιλλε), ακόμη λιγότερα αν ένα σύστημα δεν είχε γνωρίσει την αναμενόμενη εμπορική επιτυχία.
Το PlayStation κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία το Δεκέμβρη του 1994 κι έμεινε στην ενεργό δράση ουσιαστικά μέχρι και την εορταστική περίοδο του 2004, οπότε και εμφανίστηκαν οι τελευταίοι αξιόλογοι τίτλοι γι' αυτό. Στο μεσοδιάστημα αυτό το σύστημα καθιέρωσε ως μέσο αποθήκευσης το CD, έφερε στο προσκήνιο τα 3D γραφικά και δημιούργησε νέα περιθώρια ανάπτυξης για το gaming, προσελκύντας το lifestyle κοινό όπως κανένα σύστημα δεν είχε κάνει στο παρελθόν. Με το PlayStation2, συγκρίσιμη ιστορία: από το 2000 καθιέρωσε ως μέσο αποθήκευσης για games και ταινίες το DVD, πρωτοτύπησε με την ανίχνευση κίνησης μέσω των τίτλων EyeToy, πειραματίστηκε με το online gaming και σήμερα - στην αλλαγή της νέας χιλιετίας - συνεχίζει να πωλείται και να βλέπει νέες κυκλοφορίες τίτλων. Και στις δύο περιπτώσεις, η τεράστια επιτυχία των PSone και PS2 - που έχει καταστήσει το brandname του PlayStation σχεδόν συνώνυμο του gaming - δεν είναι καθόλου τυχαία.
Ο λόγος είναι απλός: τα νέα φορμά χρειάζονται χρόνο. Χρόνο για να τα αποδεχθεί το κοινό στις υψηλές αρχικές τους τιμές, χρόνο για να μάθουν οι εταιρείες ανάπτυξης πώς να αξιοποιούν όλες τους τις δυνατότητες, χρόνο για να δημιουργηθεί γύρω από αυτά ο όγκος καταναλωτών που παρακινεί τις εταιρείες έκδοσης να επενδύσουν πολλά χρήματα σε ΑΑΑ τίτλους, χρόνο για να μειώσουν οι κατασκευαστές τα κόστη παραγωγής τους και να γίνουν προσιτά σε πιο πολύ κόσμο. Όλα χρειάζονται χρόνο. Όταν ένα σύστημα μένει στην αγορά λιγότερο από μία τετραετία ή πενταετία, δεν έχει αποφέρει ούτε το 50% των όσων έχει να προσφέρει - τόσο στον κατασκευαστή του, όσο και στο κοινό που το αγόρασε και δεν απέσπασε όλη την ψυχαγωγική αξία που θα μπορούσε από αυτό. Η Sony το διαπίστωσε με το PSone (μέσα από τα απίθανα κέρδη που αυτό έφερε), το επανέλαβε με το PS2 (με εξίσου επικερδή τρόπο) και σκοπεύει να κάνει το ίδιο με το PS3, που επίσης έχει ορίζοντα δεκαετίας.
Στην παρούσα γενιά συστημάτων ψυχαγωγίας, αυτή η παράμετρος είναι ακόμη πιο σημαντική: μέσα από διαρκείς αναβαθμίσεις λογισμικού, μέσα από τη χρήση Δικτυακών υπηρεσιών, μέσα από την παρουσίαση περιφερειακών όπως ο PlayStation Motion Controller και το Natal, τα δύο τεχνολογικά προηγμένα φορμά θα παραμείνουν επίκαιρα και η αξία τους πολύ μεγάλη για μια δεκαετία ή και περισσότερο. Η Sony ρίσκαρε πολύ με το υψηλό κόστος κατασκευής του PS3 - και το πλήρωσε για καιρό - όμως τώρα φαίνεται σωστά τοποθετημένη ώστε να αρχίσει ήδη να καρπώνεται τα ωφέλη αυτού του ρίσκου, πριν καν συμπληρωθεί η τετραετία του. To Wii αξιοποιεί πολλούς από τους ίδιους μηχανισμούς, η τεχνολογία όμως προχωρά πολύ γρήγορα για να μην το επηρεάσει. Και μπορεί να δούμε ένα Xbox 720 πριν το 360 ολοκληρώσει δεκαετία, όμως το δεύτερο δεν θα πάψει να έχει αξία ψυχαγωγική για πάρα, πάρα πολύ καιρό. Αυτή είναι η ίσως πιο σημαντική συνεισφορά των PlayStation στην αγορά: μπορούμε πλέον να περιμένουμε ότι θα αγοράσουμε ένα μοντέρνο σύστημα ηλεκτρονικής διασκέδασης και, όταν πλέον είμαστε έτοιμοι να πάμε στο επόμενο, θα έχουμε λάβει από αυτό πολύ περισσότερη ψυχαγωγία απ' ότι τα συστήματα του παρελθόντος προσέφεραν. Δεν έχει να κάνει μόνο με περιεχόμενο ή μόνο με υπηρεσίες. Έχει να κάνει με αξία. Και αυτήν την θέλουμε πάντα όσο το δυνατόν ψηλότερα, έτσι δεν είναι; Εννοείται!