Ήταν θέμα ευνοϊκής συγκυρίας. Μία έμπειρη εταιρεία ανάπτυξης games, κουρασμένη από την πολύχρονη παρουσία της σε συγκεκριμένο μόνο "στρατόπεδο" και παράλληλα αποφασισμένη να δημιουργήσει κάτι εντελώς διαφορετικό απ' όσα είχε κάνει στο παρελθόν. Μία άλλη εταιρεία, η οποία χρειάζεται αποκλειστικούς τίτλους με "αυτό το κάτι" που θα παρακινήσει το κοινό να αποκτήσει το νέο της σύστημα ψυχαγωγίας. Και ένα κενό στην αγορά των τίτλων δράσης, οι οποίοι είχαν είτε... "παρασοβαρέψει", είτε "παρατυποποιηθεί". Αυτό είναι το Sunset Overdrive: η νέα δημιουργία της Insomniac - εταιρείας που είχε συνδέσει το όνομά της με τα PlayStation λόγω των Ratchet&Clank και των Resistance - που θα κυκλοφορήσει αποκλειστικά στο Xbox One τον Οκτώβρη. Ένας τίτλος δράσης μεν, αλλά τόσο διαφορετικός από ο,τιδήποτε κυκλοφορεί, που θα πρέπει να τον... δει κανείς για να πιστέψει πόσο!
Στο πλαίσιο της Ε3 2014 είχαμε την ευκαιρία να παρακολουθήσουμε τόσο μία παρουσίαση του Sunset Overdrive από τα ίδια τα μέλη της ομάδας ανάπτυξης "κεκλεισμένων των θυρών", όσο και να δοκιμάσουμε ένα σύντομο demo ανταγωνιστικού παιχνιδιού με 8 παίκτες - και έχουμε να δηλώσουμε το εξής: ο τίτλος δείχνει πως θα είναι όλα όσα η Insomniac, η Microsoft και πάρα, πάρα πολλοί gamers ήλπιζαν. Πρόκειται για έναν τίτλο δράσης τρίτου προσώπου (ο πρωταγωνιστικός χαρακτήρας είναι πάντοτε ορατός α λα Tomb Raider) που συνδυάζει στοιχεία περιπλάνησης από επίπεδο σε επίπεδο μέσα σε τεράστια περιβάλλοντα και χρήσης ευφάνταστων όπλων (α λα Ratchet&Clank), προκειμένου ο παίκτης να εξολοθρεύσει κάθε λογής αντιπάλους που επιδιώκουν κατά ομάδες να κάνουν το ίδιο (α λα Dead Rising όμως με τερατόμορφα μεταλλαγμένους ανθρώπους αντί για ζόμπι).
Αν προσθέσει κανείς σε αυτά και την ελεύθερη κίνηση πάνω σε τοίχους, σχοινιά, καλώδια κλπ. (α λα Prince of Persia), καθώς και τη δυνατότητα του παίκτη να αξιοποιεί στοιχεία του περιβάλλοντος για να φτιάχνει θανάσιμες "παγίδες", έχει μια καλή εικόνα του τί επεδίωξε και κατάφερε η Insomniac: να δημιουργήσει έναν τίτλο δράσης όπου η έμφαση δεν είναι μόνο στους πυροβολισμούς αυτούς καθ' αυτούς, αλλά στην έξυπνη κίνηση μέσα σε κάθε πίστα και την εκμετάλλευση του σχεδιασμού της ώστε η εξολόθρευση των αντιπάλων να γίνεται με διάφορους τρόπους και όχι με έναν ή δύο μόνο. Ο παίκτης, δε, που καταφέρνει να συνδυάζει με τρόπο επιδέξιο και θεαματικό τα δύο αυτά, να κινείται γρήγορα παντού και να πυροβολεί ταυτόχρονα με ευστοχία δηλαδή, "ανταμοίβεται" με πρόσβαση σε ακόμη υψηλότερα σημεία του περιβάλλοντος και, φυσικά, ισχυρότερα αποτελέσματα από τα όπλα του. Και τα δύο τελευταία αποδεικνύονται απαραίτητα όταν έρχεται η ώρα των... αυτονόητων πια "τελικών αντιπάλων" (bosses), που απαιτούν ξεχωριστή προσέγγιση και υπομονή.