Δεν χωρά αμφιβολία στο γεγονός ότι το... "χαρτί της νοσταλγίας" το έπαιξαν και θα το παίξουν για πολύ καιρό όλες οι μεγάλες εταιρείες στο χώρο του gaming: υπάρχει σαφές εμπορικό ενδιαφέρον στην επανακυκλοφορία τίτλων με τους οποίους γνώρισε αυτή τη μορφή ψυχαγωγίας ή θυμάται με ιδιαίτερη αγάπη το κοινό των ανθρώπων ηλικίας π.χ. 30-40, το οποίο έχει χρήματα να διαθέσει και την προδιάθεση να επισκεφθεί ξανά αυτά τα games. Η Sony "έπαιξε" δύο τέτοια χαρτιά, τρόπον τινά, στη συνέντευξη Τύπου της με τον πνευματικό διάδοχο των Ico και Shadow of the Colossus, το The Last Guardian, αλλά και το Shenmue 3 - όμως πολύ πριν από αυτά, τον Αύγουστο του 2103 στη γερμανική έκθεση της Gamescom, είχε αποκαλύψει το σύγχρονο remake ενός πολύ παλαιότερου και σημαντικότερου τίτλου: του Shadow of the Beast, ενός αληθινά εμβληματικού video game που έχει "γράψει με χρυσά γράμματα" το όνομα της Psygnosis στη "χρυσή εποχή" των υπολογιστών 16-bit.
Παραμένοντας... αμετανόητοι fans της ιστορικής Amiga, στο πλαίσιο της Ε3 2015 δεν χάσαμε την ευκαιρία ενασχόλησης με την πιο πρόσφατη προέκδοση του τίτλου στο PlayStation4 και μιας συνομιλίας με τον επικεφαλής της εταιρείας Heavy Spectrum που τον δημιουργεί για λογαριασμό της Sony, τον Matt Birch. Το Shadow of the Beast δεν είναι, φυσικά, εν έτει 2015 μία "απευθείας μεταφορά" από τον ομώνυμο τίτλο δράσης τύπου... "scrolling προς τα πλάγια" του 1994: είναι μία εκμοντερνισμένη εκδοχή του, η οποία κρατά πολλά από τα χαρακτηριστικά στοιχεία εκείνης της παραγωγής και τα φέρνει στο προσκήνιο όπως περιμένει κανείς από έναν τίτλο που θα διατεθεί φέτος μέσω του PlayStation Store για το PS4. Καθώς η Psygnosis είχε εξαγοραστεί από τη Sony - και είχε εξελιχθεί στο περίφημο Studio Liverpool που υπέγραψε τη διάσημη σειρά των Wipeout - τα πνευματικά δικαιώματα το Shadow of the Beast ανήκουν στη δεύτερη, οπότε ο νέος τίτλος είναι προφανώς αποκλειστικός στο νέο της οικιακό σύστημα.
Οι φίλοι και οι φίλες του Αθηνόραμα Digital των οποίων η επαφή με τη δουλειά της Psygnosis "πάει τόσο πίσω" ώστε να θυμούνται το στυλ του Shadow of the Beast, θα αναγνωρίσουν αμέσως πολλά από αυτά τα χαρακτηριστικά στοιχεία: η κίνηση προς τα δεξιά ή αριστερά, η απόδοση του "βάθους" με επίπεδα που κινούνται σε διαφορετικές ταχύτητες (το περίφημο τότε parallax scrolling που μόνο η Amiga μπορούσε να αποδώσει), ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος με τα απόκοσμα, εξωγήινα στοιχεία, οι αντίστοιχα σχεδιασμένοι "νορμάλ" και "ειδικοί αντίπαλοι", όλα είναι παρόντα. Ο κόσμος όπου διαδραματιζόταν το demo που φιλοξενούσε η Sony στον ειδικό της χώρο δεν ήταν άλλος από αυτόν του Karamoon, ενώ ο πρωταγωνιστικός χαρακτήρας, ο Aarbron, φέρει όλα τα... "σατανικά", τερατώδη στοιχεία στο σχεδιασμό του, με την κίνησή του βέβαια να είναι πια ομαλότερη και ευρύτερης γκάμας.
Από τα πρώτα λεπτά ενασχόλησης μαζί του το Shadow of the Beast δεν αφήνει περιθώριο αμφιβολίας για την προέλευση και τον σεβασμό που τρέφει για την κληρονομιά του - κάτι σαφώς θετικό για το κοινό στο οποίο πρωτίστως απευθύνεται. Από εκεί και πέρα, φυσικά... αλλαγές και προσθήκες, καθώς δεν αρκεί ν' αποδειχθεί ο τίτλος δημοφιλής μόνο στα μάτια των νοσταλγών της Amiga. Ο Aarbron έχει στη διάθεσή του πρόσθετα όπλα ή/και στοιχεία του περιβάλλοντος που μπορεί να χρησιμοποιήσει ως τέτοια, έχει τις ειδικές κινήσεις με τις οποίες "τελειώνει" έναν συνδυασμό χτυπημάτων εντυπωσιακά, έχει και τις "προδιαγεγραμμένες" ακολουθίες κινήσεων (quick time events) που αποδίδονται με τη χρήση ψευδο-3D για περισσότερη "κινηματογραφικότητα". Στην τελική έκδοση του τίτλου, δε, ο Birch θέλει να συμπεριλάβει και διαφορετικού στυλ περιβάλλοντα από αυτά που έχουν επιδεχθεί ως τώρα, με αντίστοιχα σχεδιασμένους αντιπάλους - χωρίς να δώσει, ωστόσο πιο πολλές λεπτομέρειες.
Παίζοντας με το Shadow of the Beast για κάποια ώρα, διακρίνει κάποιος τον ίδιο πρακτικά μηχανισμό με την original παραγωγή: τον συνδυασμό κινήσεων για αυξημένη αποτελεσματικότητα στις συγκρούσεις σώμα με σώμα, την αναγκαιότητα της κίνησης με σωστό timing για να γίνονται τα άλματα ακριβώς όπως πρέπει, καθώς και την παρατήρηση του γύρω περιβάλλοντος για... hints που θα βοηθήσουν τον παίκτη να αντιμετωπίσει επιτυχώς τους ειδικούς ή/και τελικούς αντιπάλους κάθε επιπέδου. Όπως και το αρχικό, έτσι και το νέο Shadow of the Beast δεν είναι - και... δεν σκοπεύει να είναι - "εύκολος" τίτλος, καθώς ο αριθμός των εχθρικών χαρακτήρων και η περιπλοκότητα των τοποθεσιών που πρέπει να εξερευνηθούν αυξάνονται γρήγορα. Η ομαλότητα του gameplay, πάντως, ακόμη και σε αυτήν την πρώιμη έκδοση σπάνια διαταράσσεται, με την σάρωση των 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο (σε ανάλυση 1080p) να παραμένει σταθερή σε όλη τη διάρκεια της δράσης.
Όσον αφορά στα δύο χαρακτηριστικά του Shadow of the Beast που θυμούνται με ιδιαίτερη αγάπη οι φίλοι και οι φίλες της Amiga - το εκπληκτικό soundtrack του David Whitaker και το ιστορικό πια εξώφυλλο του Roger Dean - ο Birch δεν θέλησε να σχολιάσει με σαφήνεια, υπογράμμισε όμως πως τα πνευματικά δικαιώματα και αυτών ανήκουν στη Sony. Θα μπορούσε, για παράδειγμα, το αρχικό soundtrack να "αναβαθμιστεί" πολυφωνικά και να αποδοθεί ορχηστρικά, ώστε να είναι ευθυγραμμισμένο με τα ανανεωμένα γραφικά και το εμπλουτισμένο gameplay. Όντας αμιγώς ψηφιακός τίτλος, το Shadow of the Beast δεν μπορεί να έχει, βέβαια, "εξώφυλλο", αλλά... ποιός ξέρει ποοιόν άλλο τρόπο θα σκεφθεί η Heavy Spectrum για να "αποτείνει φόρο τιμής" στον Dean;
Το σίγουρο είναι πως όταν κυκλοφορήσει - έως το τέλος της χρονιάς - το Shadow of the Beast δεν θα είναι άλλο ένα "εύκολο" remake ένδοξης επιτυχίας του παρελθόντος. Θα είναι το πόνημα μιας δεκαμελούς ομάδας ανθρώπων που αγάπησαν τον ιστορικό τίτλο της Amiga αρκετά ώστε να αφιερώσουν 2.5 χρόνια από τη ζωή τους στην αναβίωσή του. Και αυτό, για όλους εμάς που αγαπήσαμε μαζί τους το αρχικό Shadow of the Beast, είναι από μόνο του λόγος για να τιμήσουμε το καινούργιο.