Καθώς η ημερομηνία της κυκλοφορίας του περιφερειακού εικονικής πραγματικότητας της Sony, του PlayStation VR, έχει πλέον οριστεί για τις 15 Οκτωβρίου - και η τιμή του έχει ανακοινωθεί κι επιβεβαιωθεί προ πολλού - η αντίστροφη μέτρηση για την πρεμιέρα του προϊόντος αυτού έχει ξεκινήσει ανεξαρτήτως του τί θα επιλέξει να κάνει ο ιαπωνικός κολοσσός με το πολυσυζητημένο PS4K ή PS4 Neo. Η έκδοση του PS VR που είδαμε στην Ε3 2016 ήταν πρακτικά η τελική εμπορική, είχαμε μάλιστα την ευκαιρία να δούμε δύο διαφορετικά games από αυτά που είχαμε δει στις δύο προηγούμενες Ε3 και το Paris Game Show. Πρόκειται για το Farpoint, που δεν είχε επιδειχθεί ποτέ πριν από την φετινή Ε3, καθώς και το Robinson: The Journey, τον πρώτο τίτλο της Crytek των θρυλικών Crysis για το σύστημα εικονικής πραγματικότητας της Sony.
Το Farpoint είναι δημιούργημα μίας νέας και σχετικά μικρής ομάδας ανάπτυξης με έδρα το San Fransisco, της Impulse Gear, και είναι ο μόνος μέχρι στιγμής τίτλος του PS VR που χρησιμοποιεί το αξεσουάρ Aim Controller: πρόκειται για μία "θήκη", ουσιαστικά, σε σχήμα όπλου, πάνω στην οποία προσαρμόζεται ένα από τα γνωστά χειριστήρια του PlayStation Move έτσι ώστε ο παίκτης να "σκοπεύει" απευθείας "μπροστά" στο εικονικό περιβάλλον του τίτλου. Την ιδέα αυτή την είχαμε συναντήσει υλοποιημένη με παρόμοιο τρόπο και παλαιότερα, στο PS3 με το Killzone 3 - όμως στην νεότερη εκδοχή του η εντύπωση που αποπνέει είναι φυσικά διαφορετική γιατί ο παίκτης μπορεί να στρέφεται και γύρω από τον εαυτό του κρατώντας το και να συνεχίζει να "σκοπεύει", αντί να προσπαθεί να ευθυγραμμιστεί με μία οθόνη τηλεόρασης όπως τότε. Η κίνηση μέσα στο χώρο γίνεται κι εδώ με μοχλό.
Από όσους τίτλους του PS VR έχουμε δει μέχρι στιγμής, υποψιαζόμαστε ότι το Farpoint θα φανεί περισσότερο οικείο στους "παραδοσιακούς" gamers: είναι ένα καθαρόαιμο shoot' em up πρώτου προσώπου στο πλαίσιο του οποίου ο πρωταγωνιστικός χαρακτήρας, ένας αστροναύτης σε έναν εξωγήινο, εχθρικό πλανήτη, θα πρέπει να επιβιώσει ενάντια σε όλων των ειδών τα τέρατα. Οι μηχανισμοί σκόπευσης, κάλυψης, υποχώρησης, συνδυασμού στοιχείων του περιβάλλοντος με τα διάφορα όπλα κλπ. που γνωρίζουν από αμέτρητα FPS εκατομμύρια gamers είναι εφαρμόσιμοι κι εδώ, με τη διαφορά φυσικά πως σε περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας όλα είναι περισσότερο... προσωπικά και άρα τρομακτικά κι αγωνιώδη. Όπως και η γενικότερη αίσθηση της "παρουσίας" σε αυτόν τον εξωγήινο κόσμο, προφανώς.
To Robinson: The Journey, από την άλλη πλευρά, χρησιμοποιεί μεν επίσης το σκηνικό του άγνωστου, εξωγήινου πλανήτη αλλά το διανθίζει με συγκεκριμένα στοιχεία που έχουμε συναντήσει σε ουκ ολίγες ταινίες του Hollywood: στοιχεία προϊστορικής εποχής, όταν οι δεινόσαυροι όλων των... τύπων και μεγεθών ήταν το κυρίαρχο ζωϊκό είδος και μικρά αγόρια, όπως ο πρωταγωνιστής Robin, όχι κάτι άλλο από ένα... σνακ για πολλούς από τους δεινοσαύρους αυτούς! Ο παίκτης, υποβοηθούμενος από ένα αιωρούμενο σφαιρικό ρομπότ που μπορεί να επιβλέπει το γύρω περιβάλλον και να δίνει οδηγίες, καλείται να εξερευνήσει τον εξωγήινο πλανήτη και ν' ανακαλύψει τα μυστικά του χωρίς στο μεταξύ να γίνει βορά των δεινοσαύρων ή να τραυματιστεί θανάσιμα με κάποιον άλλο από τους πολλούς... διαθέσιμους τρόπους του γύρω περιβάλλοντος.
Οι δύο τίτλοι είναι πάρα, μα πάρα πολύ διαφορετικοί ως προς την ατμόσφαιρα που θέλουν να επιβάλλουν στον παίκτη - το Robinson ωστόσο υπερέχει ξεκάθαρα στον τεχνικό τομέα, όπου η CryEngine της Crytek έχει... κάνει θαύματα με τα υποσυστήματα του PS4. Τα γραφικά της ζούγκλας, των δεινοσαύρων, των αντικειμένων, του σφαιρικού ρομπότο βοηθού και όλων των άλλων εικονικών στοιχείων είναι πάρα πολύ καλά, σε επίπεδα σχεδόν κανονικών games του PS4 και σίγουρα πειστικότατα. Κινούμενος κανείς μέσα σε αυτά, σκαρφαλώνοντας σε δέντρα, περπατώντας σε κλαδιά σε μεγάλα ύψη κλπ. "εισπράττει" την αίσθηση του χώρου και τον κίνδυνο σαφέστερα απ' ότι σε άλλους τίτλους του PS VR. Το Farpoint, αντιθέτως, με την έμφαση στις μουντές καφέ αποχρώσεις και την επιλογή του να υποβάλλει τον παίκτη ψυχολογικά με τις έρημες τοποθεσίες του, δεν αναδεικνύει τις δυνατότητες του PS VR το ίδιο αποτελεσματικά.
Όσον αφορά, δε, στο... ερώτημα του 1 εκατομμυρίου δολαρίων, δηλαδή την αίσθηση την σωματική που προξενούν τα δύο games του PS VR κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού; Γνωρίζουμε πως άλλοι συνάδελφοι διαμαρτυρήθηκαν για ζαλάδες χρησιμοποιώντας το, όμως σ' εμάς δεν συνέβη κάτι αντίστοιχο: μόνο το τυπικό διάστημα "προσαρμογής" των 2-3 λεπτών φορώντας το κράνος του PS VR και το αντίστοιχο όταν το βγάζουμε, όπως πάντοτε. Όχι κάτι περισσότερο. Αυτό βέβαια δεν σημαίνει πως μπορεί να παίζει κανείς με games εικονικής πραγματικότητας για... εργασιακά οκτάωρα, όπως κάνουμε στα "παραδοσιακά" games: η όλη διαδικασία "πειθούς" για τον ανθρώπινο εγκέφαλο "πως βρίσκεται κάπου αλλού" είναι όντως κουραστική. Υποψιαζόμαστε πως ο πιο πολύς κόσμος θα παίζει σε "δόσεις" των 45 ή 60 λεπτών κάθε φορά.
Το μόνο ενοχλητικό που παρατηρήσαμε και στους δύο τίτλους ήταν μία "θολούρα" στα άκρα του οπτικού μας πεδίου όταν στρίβαμε το κεφάλι μας γοργά δεξιά ή αριστερά - κάτι το οποίο παραδέχθηκαν τα στελέχη και των δύο ομάδων ανάπτυξης, διαβεβαιώνοντας στη συνέχεια πως οι τελικές εκδόσεις των games τους θα είναι απαλλαγμένες από αυτό το φαινόμενο. Αυτό απομένει να διαπιστωθεί πρακτικά, βέβαια, πάντως η επαφή μας με τα Robinson: The Journey και Farpoint μάς έπεισε όσον αφορά κάτι στο οποίο "στοιχηματίζει" πολλά και η Sony: δεν είναι απαραίτητο ένα περιφερειακό εικονικής πραγματικότητας να κοστίζει €800-€900 και να χρειάζεται ένα PC κόστους το λιγότερο €1000, προκειμένου να αποδώσει πειστικά ψυχαγωγικές εμπειρίες σε περιβάλλον VR. Τον Οκτώβριο, που θα έχουμε στα χέρια μας και τα περισσότερα games του PlayStation VR σε τελική μορφή, θα αποφανθούμε σχετικά. Έως τότε...