Χθες - και στο πλαίσιο των αμέτρητων συζητήσεων που γίνονται αυτές τις ημέρες στο Web για το θέμα - αναφερθήκαμε στο πιθανό ενδεχόμενο αύξησης του κόστους των νέων games για PlayStation5 ή Xbox Series X από τα παρόντα €69.99 στα €74.99 ή και €79.99. Στο ίδιο άρθρο παραθέσαμε επίσης τους λόγους για τους οποίους αυτή η κίνηση εκ μέρους των εκδοτών games παγκοσμίως είναι δικαιολογήσιμη - ως έναν βαθμό τουλάχιστον - καθώς μεταβαίνουμε στην επόμενη γενιά συστημάτων. Στο παρόν άρθρο θα... κάνουμε το αντίθετο: θ' απαριθμήσουμε, δηλαδή, τους λόγους για τους οποίους δεν είναι απαραίτητα επιβεβλημένη η αύξηση του κόστους των νέων games επιπέδου ΑΑΑ, έστω και αν θεωρούμε προτιμότερο να αποφύγουμε οποιοδήποτε "συμπέρασμα" μέχρις ότου διαπιστώσουμε πως ακριβώς σκοπεύουν να τοποθετηθούν επίσημα οι εμπλεκόμενες εταιρείες στο συγκεκριμένο θέμα.
Ένας πρώτος ολοφάνερος λόγος για τον οποίο ίσως δεν είναι καλή ιδέα η αύξηση της τιμής ενός νέου video game "κλάσης" ΑΑΑ από τα €69.99 στα €79.99 εντοπίζεται στο γεγονός ότι ναι μεν έχουν παρέλθει 15 χρόνια από την τελευταία φορά που είχαμε αντίστοιχη αύξηση, μα η αγορά της ηλεκτρονικής διασκέδασης είναι τελείως διαφορετική τώρα. Οι νέες κυκλοφορίες τίτλων δεν είναι ούτε κατά διάνοια πια ο μόνος τρόπος να απολαύσει κανείς ποιοτικά games: υπάρχουν πια, σχεδόν μόνιμα, αναρίθμητες επιλογές για πολύ φθηνότερες (ή και δωρεάν!), συχνά εξίσου ποιοτικές προτάσεις σε όλες τις κατηγορίες. Συνδρομητικές υπηρεσίες, δε, όπως το Xbox Game Pass, EA Access και Ubisoft UPlay+ έχουν σχεδόν... καταρρίψει το νόημα της "νέας εμπορικής κυκλοφορίας", προσφέροντας πολλά από τα ίδια games με αυτά που πιθανώς θα ζητήσουν €79.99 την πρώτη ημέρα στα καταστήματα, προς ετήσιο κόστος... ίσο με δύο τέτοια games - αλλά με 148 ακόμη τίτλους να συμπεριλαμβάνονται στην τιμή!
Ένας δεύτερος λόγος - όσο και αν δεν αρέσει στις Sony, Microsoft ή Nintendo αυτού του κόσμου να γράφεται - εντοπίζεται στην μετατόπιση των πωλήσεων games βεληνεκούς ΑΑΑ από την υλική τους μορφή στην ψηφιακή. Η μετάβαση αυτή είχε ξεκινήσει με τα PS3/Xbox 360, συνεχίστηκε γοργά με τα PS4/Xbox One/Switch και μόνο να επιταχυνθεί αναμένεται με τα PS5/XSX. Τα ψηφιακά αντίτυπα, όμως, συνεχίζουν να κοστίζουν ακριβώς όσο τα υλικά την ημέρα της κυκλοφορίας τους, παρ' ότι στο κόστος τους δεν περιλαμβάνεται αποθηκευτικό μέσο, συσκευασία, μεταφορικά και "κόστος ραφιού" καταστήματος. Αυτή η εξοικονόμηση μέχρι στιγμής "έχει περάσει" μόνο στα περιθώρια κέρδους των εταιρειών που κατέχουν τα ηλεκτρονικά καταστήματα των συστημάτων τους, δεν "έχει φανεί στην τσέπη" του καταναλωτή. Το να ζητηθεί από αυτόν να πληρώσει $10/€10 παραπάνω για τα games των PS5/XSX με αυτό να ισχύει και για τα PS Store/Xbox Store - γιατί αλλιώς οι Sony και Microsoft θα βρεθούν αντιμέτωπες με τους "παραδοσιακούς" εμπορικούς τους συνεργάτες - είναι μάλλον άδικο για το κοινό.
Τρίτος... ανομολόγητος αλλά σαφέστατα υπαρκτός λόγος για τον οποίο πολλοί παίκτες πιθανώς θ' αντιδρούσαν σε μία αύξηση των games για PS5/XSX στα €79.99 εντοπίζεται στην άρρητη αποδοχή όλων μας πως ναι, ήδη τα games κοστίζουν πολύ περισσότερο να αναπτυχθούν απ' ότι άλλοτε, μα και οι εταιρείες που τα εκδίδουν έχουν περισσότερους τρόπους να κερδίζουν από αυτά απ' ότι άλλοτε. Είτε μιλά κανείς για ειδικές εκδόσεις games (ακριβότερες χωρίς τα extras να δικαιολογούν απαραίτητα την διαφορά), είτε για το extra περιεχόμενο (DLC) που πωλείται πια για τους περισσότερους τίτλους επιπέδου ΑΑΑ σε βάθος χρόνου, είτε για τις μικροαγορές που γίνονται μέσα από τα ίδια τα games, αυτό το σημερινό κόστος των €69.99 είναι μόνο η αρχή ως πηγή εσόδων για τους εκδότες. Σημειωτέον, δεν αναφερόμαστε εδώ καν σε παραγωγές "Games as a Service" τύπου Destiny ή The Division ή Street Fighter (που παίζονται για χρόνια με "σεζόν" νέου περιεχομένου σε ετήσια βάση) αλλά απλώς σε συνήθη games επιπέδου ΑΑΑ. Αν συμπεριληφθούν και τα "Games as a Service" στην εξίσωση, η εικόνα του "στατικού" και "προοδευτικού" κόστους ενός video game αλλάζει ακόμη πιο πολύ.
Υπάρχουν και άλλα επιχειρήματα αξιοποιήσιμα σε μία συζήτηση του αν και κατά πόσο είναι σκόπιμο να αυξηθεί η τιμή των νέων games επιπέδου AAA για τα νέα συστήματα των Sony και Microsoft. Για παράδειγμα: τα games αυτά απαιτούν όντως πιο πολύ χρόνο και χρήμα για να δημιουργηθούν λόγω του υψηλότερου επιπέδου τεχνικού τομέα τους - μα, απ' την άλλη πλευρά, είναι πολύ περισσότερα, ισχυρότερα και περισσότερο ευέλικτα από ποτέ τα εργαλεία ανάπτυξης για τα games αυτά, τόσο σε hardware όσο και σε software. Επίσης τα ίδια εργαλεία χρησιμοποιούνται για την, κατά πολύ ευκολότερη πια, ανάπτυξη των πιο πολλών games για πολλαπλά συστήματα ψυχαγωγίας, "απλώνοντας" το κόστος δημιουργίας τους συνολικά σε πιο πολλές πηγές εσόδων. Συν τοις άλλοις υπάρχει πάντοτε η - περισσότερο τεχνική μα σίγουρα ουσιαστική - συζήτηση του σε τί ακριβώς αντιστοιχεί αυτή η διαφορά των $10/€10 που εικάζεται πως θα ισχύσει για τα PS5/XBX, με την έννοια του αν η extra δουλειά που απαιτείται συγκριτικά με τις εκδόσεις για PS4/XO (των οποίων το κόστος δεν αλλάζει) και οι διαφορές μεταξύ τους παραπέμπουν σε αυτό το ποσό ανά αντίτυπο.
Όταν όλα έχουν ειπωθεί, ωστόσο, την ημέρα που γράφονταν αυτές οι γραμμές έδειχνε πολύ πιθανό - ή κι αναπόφευκτο από ορισμένες απόψεις - να ισχύσει όντως κάποια γενική αύξηση κόστους στα games για PS5/XSX όταν διατεθούν στο εμπόριο τον χειμώνα. Βάσει του παρόντος και του χθεσινού άρθρου ο καθένας επιλέγει την δική του θέση στην όλη συζήτηση, όμως συνεχίζει να έχει μεγάλη σημασία και ο τρόπος με τον οποίο θα διαχειριστούν οι εμπλεκόμενες εταιρείες, επικοινωνιακά και ουσιαστικά, την αύξηση αυτή (ειδικά με τις επιπλοκές του COVID-19 στην παγκόσμια οικονομία δεδομένες). Μέχρι στιγμής έχουμε δει... κάθε είδους παράδειγμα τέτοιας διαχείρισης, από το πλέον φιλικό στον καταναλωτή μέχρι το πλέον κερδοσκοπικό, ακριβώς γιατί προφανώς δεν έχει συζητηθεί μεταξύ των εκδοτών μία κοινή γραμμή και οι Sony/Microsoft δεν θέλουν να τούς "επιβάλλουν" την δική τους θέση.
Θα έχει, με άλλα λόγια, μεγάλο ενδιαφέρον να διαπιστώσουμε πώς θα ενταχθεί στην όλη εξίσωση της "επόμενης γενιάς gaming" (και) αυτή η παράμετρος: δηλαδή το κόστος των PS5/XSX αυτών καθ' αυτών, των games τους, των περιφερειακών τους και των υπηρεσιών που σχετίζονται με την χρήση τους. Δεν μπορούμε ως καταναλωτές να τα έχουμε όλα, όπως δεν μπορούν και οι κατασκευαστές/κάτοχοι των νέων φορμά να τα έχουν όλα, όπως δεν μπορούν να τα έχουν όλα και οι εκδότριες εταιρείες των games. Για να λειτουργήσει με τον καλύτερο τρόπο αυτή η προσπάθεια των εταιρειών και για να γίνει η μετάβαση αυτή όσο το δυνατόν περισσότερων καταναλωτών στην επόμενη γενιά με τον ομαλότερο τρόπο (κάτι που όλοι οι εμπλεκόμενοι φαίνεται να επιθυμούν πολύ περισσότερο αυτή τη φορά απ' ότι σε παρελθούσες αντίστοιχες μεταβάσεις) θα πρέπει να βρεθούν ισορροπίες αποδεκτές από όλους. Για να δούμε, λοιπόν!