Δεν έχει περάσει τόοοοσος πολύς καιρός από τότε που οι εταιρείες παραγωγής video games δεν είχαν ακόμη αναπτύξει εμπορικά μοντέλα ικανά να επεκτείνουν τη "διάρκεια ζωής" των τίτλων τους: μέχρι και το 2009-2010 η έννοια του λεγόμενου "DLC", του extra περιεχομένου για games που έχουν ήδη κυκλοφορήσει, ήταν ακόμη "στα σπάργανα". Ελάχιστα δείγματα αυτού του πρόσθετου εσόδου είχαν εμφανιστεί στην αγορά και πολλά από αυτά είχαν δεχθεί έντονη κριτική από δημοσιογράφους και κοινό, είτε επειδή κόστιζαν πολύ γι' αυτό που προσέφεραν (όλοι θυμόμαστε την... αρματωσιά του αλόγου στο πρώτο Elder Scrolls του Xbox 360), είτε επειδή ήταν στην πραγματικότητα ήδη δημιουργημένο και "κλειδωμένο" περιεχόμενο (όπως οι χαρακτήρες σε fighting games των Capcom και Namco) για το οποίο οι εταιρείες ζητούσαν περισσότερα χρήματα.
Σήμερα η όλη προσέγγιση του DLC έχει αλλάξει προς το καλύτερο, βέβαια, όμως καταφέρνοντας αυτό πρακτικά "έπνιξε" - στην αγορά των PlayStation και Xbox κυρίως - μία άλλη προσέγγιση, που είχε εν δυνάμει περισσότερο ενδιαφέρον: αυτήν των games σε "επεισόδια" (o όρος ήταν αυτολεξεί episodic gaming). Για πολύ καιρό είχε συζητηθεί ως η λογική εξέλιξη του gaming στο πνεύμα των τηλεοπτικών σειρών: η ύπαρξη ενός "κεντρικού σεναρίου" πάνω στο οποίο θα στηρίζονταν πολλαπλά games, μικρότερα σε διάρκεια από ένα "μεγάλο" αλλά σε ικανό βαθμό αυτοτελή, τα οποία θα παρακινούσαν τον παίκτη να τα "ακολουθεί" αγοράζοντας το επόμενο "επεισόδιο" αφού έχει ολοκληρώσει το προηγούμενο. Τί συνέβη με αυτήν την εκ πρώτης όψεως όχι κακή ιδέα, λοιπόν;
Συνέβη η... πραγματικότητα, όπως αποδείχθηκε. Ενώ στον κόσμο των τηλεοπτικών καναλιών υπάρχει μεγάλη εμπειρία στις παραγωγές σειρών, υπάρχει μία καθιερωμένη μεθοδολογία και μία σχετική "προβλεψιμότητα" στον τρόπο με τον οποίο αυτές μπορούν να υλοποιηθούν, στο πλαίσιο συγκεκριμένου χρόνου και κόστους, στον κόσμο των video games... δεν υπάρχουν αυτά τα πράγματα. Η ανάπτυξη ενός τίτλου, όσο καλομελετημένη κι αν δείχνει αρχικά, μπορεί να εκτροχιαστεί για πολλούς λόγους - πόσο μάλλον η ανάπτυξη ενός τίτλου που θα πρέπει να "παραδοθεί" σε ακριβές χρονικό σημείο και με συγκεκριμένο budget. Η ενασχόληση κάθε παίκτη με κάθε "επεισόδιο" δεν υπήρχε τρόπος να εξασφαλιστεί πως θα ήταν περίπου στο ίδιο χρονικό σημείο και για το ίδιο χρονικό διάστημα, όπως γίνεται με την προβολή των τηλεοπτικών επεισοδίων. Και το εμπορικό σκέλος της υπόθεσης; Χάος. Πώς και πόσο κοστολογείς κάτι που έχει διαφορετική αξία στα μάτια τόσων πολλών διαφορετικών "τύπων" παίκτη;
Τα "games σε επεισόδια" ουσιαστικά δεν είχαν ποτέ την ευκαιρία τους: αν εξαιρέσει κανείς κάποιες μικρότερου βεληνεκούς παραγωγές για PC που έγιναν διαθέσιμες μέσω Steam - καθώς και την ιδιάζουσα περίπτωση του The Walking Dead της Telltale - η προσέγγιση αυτή εν πολλοίς δεν εξερευνήθηκε σε τίτλους που το ευρύ κοινό θα αναγνώριζε και θα "τιμούσε" με το πορτοφόλι του. Η κυκλοφορία, ωστόσο, του πολύ καλού Infamous: First Light πριν από μερικές ημέρες για το PlayStation4 μάς έκανε να σκεφτούμε εκ νέου (και διαφορετικά) την έννοια του episodic gaming - ή τουλάχιστον την έννοιά του όπως προωθούνταν πριν από μία πενταετία σχεδόν. Εκείνη αποδείχθηκε ανεφάρμοστη. Είναι πολύ δύσκολο να παραδίδεις στο καταναλωτικό κοινό ανά δύο, τρεις ή έξι μήνες ένα νέο video game, ακόμη και μικρότερο σε μέγεθος, χωρίς να παρεκκλίνεις ούτε χρονικά, ούτε σεναριακά, ούτε από πλευράς κόστους. Αν όμως δεν υπήρχε αυτός ο περιορισμός του χρόνου, αν υπήρχε καλή διαχείριση κόστους και το σενάριο ήταν... απλά η αφορμή;
Αυτό ακριβώς έκανε πριν από λίγο καιρό η Sucker Punch με το Infamous: First Light - το είχε κάνει λίγο νωρίτερα και η Ubisoft με το Αssassin's Creed IV: Freedom Cry με την ίδια εν πολλοίς συλλογιστική. Αυτή είναι απλή: η περισσότερη τεχνική δουλειά για τον "κυρίως" τίτλο έχει ήδη γίνει. Το είδος του video game και οι βασικοί μηχανισμοί παιχνιδιού του έχουν εν πολλοίς παγιωθεί και έχει... διασταυρωθεί πως στον παίκτη αρέσουν (έχει αγοράσει τον τίτλο ήδη άλλωστε). Γιατί να μην "εξερευνηθεί" το πώς συνδέεται σεναριακά ένας ενδιαφέροντας χαρακτήρας με την "κυρίως" υπόθεση, "φωτίζοντας" κάποιες ακόμη πτυχές της δεύτερης; Ή γιατί να μην εξηγηθούν λεπτομερώς συμβάντα και καταστάσεις που ο "κυρίως" τίτλος έχει εκλάβει ως δεδομένα, με τρόπο αλληλεπιδραστικό; Οι επιλογές που έχει κάθε εταιρεία ανάπτυξης είναι πολλές - και με το "επεισόδιο" να είναι πρακτικά αυτόνομο, ο παίκτης δεν αισθάνεται "αναγκασμένος" να το αγοράσει. Είναι, ωστόσο, στο χέρι της εταιρείας ανάπτυξης να το καταστήσει αρκετά θελκτικό κι ενδιαφέρον ώστε ο παίκτης να αισθανθεί πως ναι, κάτι θα "χάσει" αν δεν ασχοληθεί με αυτό.
Είναι πολλά τα games που μπορούμε να σκεφτούμε πως είναι... ήδη πανέτοιμα για αυτού του είδους τα αυτοτελή "επεισόδια". Ποιός δεν θα αγόραζε τέτοιες mini-περιπέτειες της Lara Croft, για παράδειγμα, μέσα στα 2 ή 3 χρόνια αναμονής για το επόμενο "μεγάλο" Tomb Raider; Ποιός δεν θα ήθελε να "συναντήσει" τον Nathan Drake σε ένα σεναριακό πλαίσιο διαφορετικό από αυτό των Uncharted; Ποιός δεν θα ασχολούνταν με μία σειρά αποστολών του Halo που διαδραματίζονται σε πλανήτες που δεν έχουμε επισκεφθεί; Κάθε σειρά τίτλων που βασίζεται σε εκτενές σενάριο και δημοφιλείς χαρακτήρες, στην ουσία, μπορεί να αποκτήσει αυτά τα αυτόνομα "επεισόδια" (spin-offs) που και έξτρα έσοδα θα προσέφεραν στις δημιουργούς εταιρείες τους - αυξημένα με δεδομένο πως θα πωλούνταν μόνο μέσω PSN, Xbox Live και Steam - και θα κρατούσαν αμείωτο το ενδιαφέρον των καταναλωτών για τους "μεγαλύτερους" τίτλους. Η γνωστή θεωρία της... "κούρασης" ενός μεγάλου franchise στα video games ισχύει, θεωρούμε, μόνο όταν οι νέες συνεχόμενες "εκδόσεις" του είναι κακής ποιότητας. Όταν είναι πραγματικά πολύ καλές (και σε λογική τιμή), συμβαίνει το αντίθετο. Θα δούμε περισσότερες εταιρείες να εκμεταλλεύονται τη δουλειά που έχουν ήδη κάνει, και με αυτόν τον τρόπο; Αν το κάνουν σωστά, μακάρι!