Στην πενηντάχρονη περίπου πορεία τους ως μορφή ψυχαγωγίας για το ευρύ κοινό τα video games έχουν προσφέρει ουκ ολίγες σειρές τίτλων με αληθινά... επικό προφίλ - όμως, ακόμη και ανάμεσα σε αυτές, εκείνη των διάσημων Street Fighter ξεχωρίζει πέρα από κάθε αμφιβολία. Ακόμη και στα μάτια εκατομμυρίων παικτών που δεν τυγχάνουν θιασώτες των fighting games η σειρά της Capcom αντιπροσωπεύει "ένα κομμάτι από την ιστορία" της αγαπημένης τους ενασχόλησης, έχοντας επιβιώσει κι εξελιχθεί σε μία ιδιαίτερη, δύσκολη, συχνά... δυσνόητη κι απόβλεπτη αγορά όπως αυτή του gaming για δεκαετίες. Για την ακρίβεια σαν σήμερα, στις 30 Αυγούστου του 1987, έγινε διαθέσιμη η πρώτη έκδοση του Street Fighter (σε μορφή coin-op για τα "ουφάδικα" των '80s φυσικά) στο ιαπωνικό κοινό. Ναι. Τριάντα ολόκληρα χρόνια πριν!
Όταν εμφανίστηκε το αρχικό Street Fighter δεν ήταν ούτε το πρώτο του είδους, ούτε το καλύτερο - είχαν προηγηθεί στους οικιακούς υπολογιστές τίτλοι όπως τα International Karate+ ή Yie Ar Kung Fu, οι οποίοι είχαν ήδη "δώσει μία ιδέα" για το πώς θα λειτουργούσαν τα games μάχης σώμα με σώμα "ένας προς έναν" τα επόμενα χρόνια. Όμως το Street Fighter II το 1991 ώθησε την κατηγορία στο επόμενο επίπεδο διαμορφώνοντας, κατά την άποψη πολλών, τα fighting games όπως τα αντιλαμβανόμαστε σήμερα: δεν προσέφερε μόνο καλύτερα γραφικά ή ήχο, αλλά εισήγαγε το σύστημα ελέγχου με τα 6 πλήκτρα - τις γροθιές και κλωτσιές μικρής, μεσαίας και μεγάλης δύναμης - τις ειδικές κινήσεις που επιτυγχάνονται με συγκεκριμένους συνδυασμούς άλλων κινήσεων, αλλά και τις ακολουθίες κινήσεων (combos).
Όλα τα παραπάνω ήταν στοιχεία που δεν είχαν ξαναεμφανιστεί σε παραγωγή του είδους και υιοθετήθηκαν τόσο από τον ανταγωνισμό της Capcom - την SNK αρχικά, την Sega και Namco αργότερα - όσο φυσικά και από την ίδια στις... αμέτρητες συνέχειες του Street Fighter II που εξέδωσε τα επόμενα χρόνια. Δεν είναι λίγοι αυτοί που υποστηρίζουν ότι ήταν αυτή η "κόπωση" της αγοράς με πάμπολλα, παρόμοια μεταξύ τους Street Fighter, αυτή που οδήγησε στην μεγάλη πτώση της σειράς στην δεκαετία του '90 και τα "πέτρινα χρόνια" που ακολούθησαν - ούτε η έλευση των fighting games με γραφικά 3D, ούτε η βίαιη διακοπή του "σεναριακού νήματος" της σειράς με το Street Fighter III, ούτε η ποιότητα του συγκεκριμένου τίτλου αυτού καθ' αυτού. Όπως αποδείχθηκε η Capcom το... παραξήλωσε με την ακραία εμπορική εκμετάλλευση των Street Fighter και πλήρωσε το τίμημα (σ' έναν βαθμό και όλη η κατηγορία του μαζί βέβαια).
Χρειάστηκε να περάσει μία ολόκληρη δεκαετία - από το 1997 έως το 2008 - για να επιστρέψουν τα Street Fighter στην αγορά με τρόπο ουσιαστικό: με την έκδοση IV για οικιακά συστήματα ψυχαγωγίας όπως τα PS3/Xbox 360. Με αυτό η Capcom εν πολλοίς εξιλεώθηκε, αφού ήταν αρκετά καλό ώστε και την σειρά των ιστορικών τίτλων της στο προσκήνιο να επαναφέρει, και το ενδιαφέρον του κοινού για τα fighting games ν' αναζωπυρώσει (κι ας μην απέφυγαν οι Ιάπωνες να επαναλάβουν ορισμένα "φάουλ" του παρελθόντος). Στην επιτυχία του SFIV, και τον σκληρό πυρήνα των πιστών του παικτών που μετέφεραν το "κέντρο βάρους" της σειράς στις Δικτυακές συγκρούσεις και το φαινόμενο των E-Sports, έχει η Capcom στηρίξει πρακτικά το SFV, το νεότερο μέλος της οικογένειας των Street Fighter. Αυτό ξεκίνησε όντας ολοφάνερα κατώτερο των περιστάσεων, ελλιπές και με πολλά τεχνικά προβλήματα, για να βελτιωθεί σταδιακά τους τελευταίους 12-14 μήνες. Αν και ποιοτικός πάντως, πλέον, συνεχίζει να μην είναι ο τίτλος που ξεχώρισε στην πορεία των Street Fighter, παρά τον φροντισμένο τεχνικό του τομέα.
Η αλήθεια είναι πως η σωρεία λανθασμένων επιλογών και κινήσεων που έκανε η Capcom στην διαχείριση του Street Fighter τα τελευταία αυτά 30 χρόνια δεν... εξασφαλίζει ακριβώς ότι η θρυλική σειρά έχει μπροστά της άλλα 30: αν μη τί άλλο ο ιαπωνικός κολοσσός συνεχίζει να αντιμετωπίζει προβλήματα προσαρμογής στην σύγχρονη πραγματικότητα των video games και να κατακρίνεται πολύ συχνά γι' αυτό. Όμως υπάρχει ολοφάνερα κάτι στο DNA των Street Fighter που τα βοηθά ν' αντέξουν στον χρόνο. Κάποιο στοιχείο απροσδιόριστο, ικανό να φέρει ξανά κοντά του ανθρώπους που είχαν αφήσει πίσω τους την σειρά για χρόνια, ικανό να προσελκύσει σε κάποιο βαθμό και ανθρώπους που δεν έζησαν την πορεία του από την αρχή και έχουν εντελώς διαφορετικά σημεία αναφοράς στο gaming. Σε αυτό το στοιχείο "ποντάρουμε" για το μέλλον. Και... ποιος ξέρει; Ίσως το 2027, παίζοντας το Street Fighter X σε εικονική πραγματικότητα, να μπορέσουμε να το ονοματίσουμε κιόλας το στοιχείο αυτό!