banner

Xbox: τρία χρόνια, πολλές αποτυχίες, υποσχέσεις ανάκαμψης

Η Μicrosoft καλείται να διορθώσει λάθη και να καλύψει χαμένο έδαφος μέσα στα επόμενα τρία χρόνια το πολύ - γιατί;

Φαντάζει απίστευτο σχεδόν το γεγονός ότι πέρασαν ήδη τρία ολόκληρα χρόνια από την ημέρα που τα δύο νεότερα συστήματα οικιακής ψυχαγωγίας της Microsoft, τα Xbox Series S και Xbox Series X, έγιναν διαθέσιμα στο καταναλωτικό κοινό - ίσως γιατί μία τριετία είναι, ιστορικά, σχεδόν η μισή διαδρομή των προϊόντων αυτών στην αγορά, ίσως γιατί η αίσθησή μας του χρόνου όπως κύλησε στο πλαίσιο του COVID-19 από το 2020 μέχρι το 2022 αλλοιώθηκε σε έναν βαθμό. Στο πλαίσιο αυτής της πανδημίας άλλωστε δημιουργήθηκε για τα νέα Xbox υψηλότερη ζήτηση απ' ότι θα παρατηρούνταν "κανονικά", η οποία - σε συνδυασμό με την παγκόσμια έλλειψη μικροεπεξεργαστών - οδήγησε το Xbox Series X σε έλλειψη για 18 μήνες σχεδόν (το Series S έγινε ευκολότερα διαθέσιμο νωρίτερα). Ποιά... τρία χρόνια, λοιπόν, κατά μία έννοια; Ενίοτε έχουμε την εντύπωση πως η νέα γενιά Xbox ξεκίνησε στην ουσία πέρσι!

Κάτι τέτοιο φυσικά δεν ισχύει, ούτε στην περίπτωση των Xbox Series S/X ούτε σε αυτήν του PlayStation5. Τα συστήματα αυτά ξεκίνησαν όμως μαζί, έστω κι αν ανάμεσά τους υπήρξε μία σημαντική διαφορά που αποδείχθηκε προάγγελος των όσων θα ακολουθούσαν: στις 10/11/2020 τα δύο Xbox κυκλοφόρησαν χωρίς να συνοδεύονται στην αγορά από οποιοδήποτε, ούτε ένα, video game αποκλειστικά δημιουργημένο γι' αυτά. Το PS5, αντιθέτως, μερικές ημέρες αργότερα προσέφερε μερικούς τέτοιους τίτλους (και υψηλότερης ποιότητας αρχική επιλογή τίτλων συνολικά). Αυτό, δυστυχώς, συνεχίστηκε για τα τρία επόμενα χρόνια: τα Xbox Series S/X δεν προσέφεραν παρά ελάχιστα games αληθινού "ειδικού βάρους" ειδικά σχεδιασμένα γι' αυτά μέχρι και πολύ πρόσφατα. Στο ίδιο χρονικό πλαίσιο, όμως, το PS5 προσέφερε έναν αριθμό από ενδιαφέροντα τέτοια αποκλειστικά games, καθώς και έναν αριθμό από αληθινά ποθητά και ποιοτικά games που μοιράστηκε με το PS4.

Ήταν αυτή η αδυναμία της Microsoft και η ταυτόχρονη επιτυχία της Sony κατά την ίδια χρονική περίοδο αυτές που καθόρισαν και ουσιαστικά "έκριναν" την γενιά συστημάτων οικιακής ψυχαγωγίας που διανύουμε. Είναι βέβαια πολύ εύκολο και ανώδυνο να... διαπιστώνει κανείς "κατόπιν εορτής" πως "το ισχυρότερο σύστημα ηλεκτρονικής διασκέδασης για το σπίτι απέτυχε γιατί δεν είχε games να προσφέρει", όμως η αλήθεια είναι πως αυτή η εξέλιξη προέκυψε από έναν συνδυασμό διαφορετικών παραγόντων και ως αποτέλεσμα επιλογών που η Microsoft είχε κάνει πολύ νωρίτερα.

Οι αριθμοί πάντως δεν επιδέχονται αμφισβήτησης: οι πωλήσεις και των δύο μοντέλων Xbox μαζί δεν έχουν ακόμη ξεπεράσει τα 25 εκατομμύρια παγκοσμίως, ενώ του PS5 αγγίζουν τα 45 εκατομμύρια με στόχο τα 50 έως το τέλος Μαρτίου 2024. Η διαφορά είναι πολύ μεγάλη για να καλυφθεί, εξ ου και η διαπίστωση πως - στην ουσία - η Sony έχει ήδη πάρει την νίκη και σε αυτόν τον "πόλεμο" ανάμεσα στα PlayStation και Xbox. Καμία απορία, λοιπόν, που τα τρία πρώτα χρόνια πορείας των Xbox Series S/X θεωρούνται από τον δημοσιογραφικό κόσμο στην ουσία άκαρπα.

Το μεγάλο στοίχημα της έμφασης στις υπηρεσίες ακόμη ριψοκίνδυνο
Ακόμη και με την δεδομένη σημασία που έχουν τα games επιπέδου ΑΑΑ για οποιοδήποτε νέο σύστημα ηλεκτρονικής διασκέδασης εισέρχεται στην αγορά, πάντως, πολλοί πιστεύουν πως ακόμη κι αν είχαν προσφέρει τα Xbox Series S/X τον ίδιο αριθμό αποκλειστικών τίτλων με το PS5 στο ξεκίνημά τους, και πάλι δεν θα είχαν σημειώσει τις πωλήσεις που σημείωσε το δεύτερο. Ο λόγος είναι απλός: η Microsoft είχε, σε εκείνη την κρίσιμη περίοδο, διασπάσει την προσοχή της και τους πόρους της σε πολλαπλούς στόχους. Είχε ήδη ξεκινήσει να επενδύει πολλά στο Game Pass με μακροπρόθεσμο ορίζοντα, επεδίωκε να διευρύνει την πελατειακή βάση της υπηρεσίας στα PC, προσπαθούσε να τοποθετηθεί σε πλεονεκτική θέση από νωρίς στον τομέα του cloud gaming... όλα αυτά παράλληλα με την διάθεση των Xbox Series S/X στην αγορά. Είναι πολλά όλα αυτά για να τα διαχειριστεί με επιτυχία όλα μαζί οποιαδήποτε εταιρεία. Αποδείχθηκαν σίγουρα πολλά για την Microsoft.

Μιλώντας, δε, για το Game Pass και το cloud gaming - και τα δύο αντιπροσωπευτικά της γενικής στρατηγικής και του μεγάλου στοιχήματος που έχει βάλει η Microsoft εστιάζοντας στις Δικτυακές υπηρεσίες - είναι πλέον φανερό πως κανένα από τα δύο δεν έχει σημειώσει την επιτυχία που η εταιρεία πιθανώς περίμενε το 2019 ή το 2020. Το ίδιο το Game Pass μπορεί να είναι ή να μην είναι επικερδές, το σίγουρο όμως είναι πως η Microsoft συνεχίζει να επενδύει πάρα πολλά σε αυτό με την ελπίδα να αποτελέσει σημαντικό "όπλο" της για το μέλλον. Αυτό δεν είναι ακόμη σαφές αν θα το κατορθώσει ή όχι - και σε ποιό χρονικό πλαίσιο - όμως όλα δείχνουν πως η εταιρεία έχει πλησιάσει επικίνδυνα στο όριο του πόσο μπορεί να αναπτυχθεί το Game Pass για την ώρα. Δεν έχουμε επίσημα ανακοινωμένο αριθμό συνδρομητών του από πέρσι τέτοιο καιρό (πάντοτε κακό σημάδι) ενώ στελέχη της Microsoft ομολογούν ανοιχτά πως στο εγγύς μέλλον θα εστιάσουν στο PC Game Pass, καθώς ο ρυθμός διεύρυνσης του Xbox Game Pass έχει μειωθεί δραματικά ή και μηδενιστεί σχεδόν.

Το πώς ακριβώς θα εξελιχθεί ως υπηρεσία το Game Pass τα επόμενα χρόνια κανείς δεν μπορεί να προβλέψει με ασφάλεια. Πάντως η γενική ιδέα της "συνδρομητικής υπηρεσίας που είναι τόσο ελκυστική ώστε να αγοράζει το κοινό Xbox για να έχει πρόσβαση σε αυτήν" μόνο σε... θεωρητικό επίπεδο φαίνεται πως ήταν εύκολα εφαρμόσιμη, γιατί στην αγορά "εκεί έξω" απλώς δεν σημειώνονται αρκετές πωλήσεις Xbox ώστε να την αποδεικύουν έμπρακτα. Η Microsoft δικαίως πιστεύει πως είναι προτιμότερο να προσπαθήσει να αντλήσει νέους συνδρομητές από το τεράστιο κοινό των PC gamers αντί να προσπαθεί μονίμως να πείσει όλο και πιο πολλούς κατόχους Xbox να εγγραφούν - όσοι ήθελαν εν τέλει πραγματικά να το κάνουν το έχουν πιθανώς ήδη κάνει - όμως οι κάτοχοι Η/Υ έχουν πολλές επιλογές και ίσως δεν προτιμήσουν να καταβάλλουν το αντίτιμο μίας ακόμη συνδρομητικής υπηρεσίας σε μηνιαία βάση.

Το Xbox Cloud Gaming, από την άλλη πλευρά, αποτελεί διαφορετικού τύπου πρόβλημα. Είναι σαφέστατα υπηρεσία "με το βλέμμα στο μέλλον" και, αφού μπορεί ν' αξιοποιηθεί σε ποικιλία συσκευών, θεωρητικά θα έπρεπε να έχει προσελκύσει περισσότερο ενδιαφέρον. Στην πράξη, ωστόσο, αντιμετωπίζεται ως ευπρόσδεκτο bonus μικρής αξίας από τους συνδρομητές Game Pass γιατί το "πρόβλημα του τελευταίου μιλίου" δεν έχει επιλυθεί σε παγκόσμιο επίπεδο. Η ποιότητα οποιασδήποτε υπηρεσίας game streaming εξαρτάται από το είδος της Δικτυακής σύνδεσης μέσα από την οποία λειτουργεί και, για την ώρα, δεν είναι πολλοί οι καταναλωτές με πρόσβαση στο Internet τόσο καλή, ώστε υπηρεσίες όπως το Xbox Cloud Gaming να αποδίδουν δίχως προβλήματα. Υπάρχουν συγκεκριμένα είδη τίτλων που μπορούν να παιχθούν μέσω game streaming απρόσκοπτα, μα πολλά άλλα για τα οποία το μέσο επίπεδο Δικτυακής πρόσβασης σε ολόκληρο τον κόσμο απλώς δεν επαρκεί.

Καθώς είναι πρακτικά αδύνατο να προβλέψει κανείς πότε θα έχουν κατακτήσει οι Δικτυακές συνδέσεις ένα minimum επίπεδο ποιότητας αρκετό για να καλύπτει τις ανάγκες των υπηρεσιών game streaming, είναι εξαιρετικά δύσκολο να στηρίξει οποιοσδήποτε και στρατηγικά πλάνα στο cloud gaming συνολικά. Ο χρόνος λειτουργεί υπέρ της Microsoft ως προς αυτό, φυσικά, αφού το επίπεδο ποιότητας πρόσβασης στο Internet σε όλες σχεδόν τις χώρες γίνεται όλο και καλύτερο όσο περνά ο καιρός, όμως αυτό... ισχύει και για τον ανταγωνισμό της, τις αντίστοιχες δηλαδή υπηρεσίες game streaming από την Sony, την nVidia, την Amazon και άλλους. Δεν είναι εύκολο να διακρίνει, λοιπόν, κανείς πώς ακριβώς σκοπεύει να καταστήσει ο αμερικανικός κολοσσός το Xbox Cloud Gaming δικό του ανταγωνιστικό πλεονέκτημα στο μέλλον. Τόσο το βραχυπρόθεσμο όσο και το μακροπρόθεσμο.

Το πρόβλημα των games που πρέπει να λυθεί
Το σημαντικότερο ζήτημα που πρέπει να αντιμετωπίσει το Xbox από το 2024 και μετά, βεβαίως, παραμένει αυτό των games αυτών καθ' αυτών. Η Microsoft απλώς δεν έχει την πολυτέλεια να αφήσει την Sony να κυριαρχεί στον τομέα των αποκλειστικών παραγωγών γιατί έτσι το επόμενο Xbox - όποτε κι αν έλθει η ώρα να κυκλοφορήσει αυτό - απλώς δεν θα έχει ελπίδα επιτυχίας στην αγορά. Αν γίνει πολύ καλύτερη, πολύ περισσότερο αποδοτική δουλειά από την Microsoft στα αποκλειστικά της games θα βελτιωθεί η εικόνα όλων των άλλων σχετικών τομέων: το Game Pass συνολικά θα επεκταθεί σημαντικά, θα κεντρίσει με επιτυχία το ενδιαφέρον των PC gamers, οι πωλήσεις των Xbox Series S/X θα δεχθούν σαφέστατα ώθηση... και όλο αυτό θα μπορούσε να βοηθήσει την Microsoft να ολοκληρώσει αυτήν την γενιά συστημάτων με τρόπο θετικό π.χ. το 2027 και να οδηγηθεί στην αποκάλυψη του επόμενου Xbox το 2028 ελπιδοφόρα.

Είναι προφανές, λοιπόν, ότι το Xbox στον τομέα των games χρειάζεται μία "επανεκκίνηση", τρόπον τινά, και αυτό ακριβώς θέλει να δώσει την εικόνα πως κάνει η Microsoft τους τελευταίους δύο μήνες με την κυκλοφορία τίτλων όπως τα Starfield και Forza MotorSport. Αυτό σε έναν βαθμό μπορεί να ισχύει, όμως ακόμη και μία σύντομη ματιά στο πρόγραμμα κυκλοφοριών του 2024 (ως έχει αυτήν την στιγμή) αρκεί για να δημιουργήσει ανησυχία: δεν υπάρχει ούτε ένας "πρωτοκλασάτος" τίτλος αποκλειστικά για Xbox προγραμματισμένος για διάθεση πριν τον Μάρτιο ή και Απρίλιο, μισό χρόνο μετά από την κυκλοφορία του Forza MotorSport τον περασμένο μήνα δηλαδή. Τίτλοι όπως τα Avowed, Hellblade 2 και Microsoft Flight Simulator 2024 έχουν όλοι ως γενικό χρονικό πλαίσιο διάθεσης το 2024, αυτό όμως κάθε άλλο παρά ενθαρρυντικό φαντάζει στα μάτια των κατόχων Xbox, οι οποίοι έχουν δει την τελευταία τριετία σχεδόν όλα τα ΑΑΑ games για τα συστήματά τους να καθυστερούν ξανά και ξανά να εμφανιστούν.

Μέρος της όλης εξίσωσης, βεβαίως, είναι και η πρόσφατη εξαγορά της Activision Blizzard, η οποία θα προσθέσει πλειάδα τίτλων στην βιβλιοθήκη του Game Pass και μακροπρόθεσμα θα φέρει πιο πολλά games στο Xbox συνολικά. Αν, ωστόσο, η Microsoft εννοεί να καταστεί ανταγωνιστική στον τομέα των αποκλειστικών τίτλων, θα πρέπει να προσφέρει αυτό που σε γενικές γραμμές και τα ίδια τα στελέχη της δηλώνουν δημόσια πως θα ήθελαν να δουν: μια σταθερή ροή από ποιοτικούς τίτλους κάθε χρονιά, με 3 ή 4 κορυφαίες παραγωγές να συμπεριλαμβάνονται εκεί. Οποιοσδήποτε έχει παρακολουθήσει την αγορά της οικιακής ψυχαγωγίας για καιρό, ωστόσο, γνωρίζει πως αυτός είναι ένας στόχος δύσκολα επιτεύξιμος γενικώς, πόσο μάλλον να επιτυγχάνεται και με ρυθμό σταθερό: το PlayStation, για παράδειγμα, κατόρθωσε να προσφέρει τρεις τέτοιους κορυφαίους τίτλους μέσα στην ίδια χρονιά, πέρσι, και θεωρήθηκε κάτι ανεπανάληπτο στην ιστορία του κλάδου. Η Microsoft οφείλει, ωστόσο, τουλάχιστον να το θέσει ως στόχο γιατί εν τέλει μόνο έτσι θα επιστρέψει το Xbox σε μία θέση αξιοπρεπή όσον αφορά στο συγκεκριμένο ζήτημα.

Όταν όλα έχουν ειπωθεί, μπαίνοντας στην τέταρτη χρονιά του στην παγκόσμια αγορά το Xbox θα πρέπει να επιδιώξει να επιτύχει αυτό: να κάνει όλα τα επιμέρους "γρανάζια" του μηχανισμού που περιγράφει ένα σύγχρονο σύστημα ηλεκτρονικής ψυχαγωγίας - το hardware, το software και τις υπηρεσίες - να λειτουργούν σταθερά και σωστά, έτσι ώστε με την συνεργασία τους να καλύψει σε έναν βαθμό το χαμένο έδαφος της περασμένης τριετίας και να προετοιμαστεί για το 2028. Ναι, τα πρώτα τρία χρόνια της διαδρομής των Xbox Series S/X αποδείχθηκαν εν πολλοίς χαμένα. Θα ήταν όμως πραγματικά κρίμα - όχι μόνο για την Microsoft, αλλά για την αγορά των video games συνολικά - να κυλήσουν άκαρπα και τα επόμενα τρία. Ας ελπίσουμε πως το 2024 ξεκινά ένα... comeback!

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

banner

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ

banner
banner
banner