Μερικά πράγματα στο χώρο της ηλεκτρονικής διασκέδασης τα... "βλέπεις να έρχονται". Από μακριά. Δεν είναι απλές "τάσεις", γιατί στην πλήρη εκδήλωσή της μια τάση είναι κάτι παραπάνω: είναι, πλέον, κατάσταση. Και η "τάση" των περασμένων ετών να πειραματίζονται πολλές εταιρείες δημιουργίας games για φορητές συσκευές με διαφορετικά εμπορικά μοντέλα από το γνωστό (το "πληρώνεις μία φορά, το κάνεις δικό σου, τέλος"), εδώ και περίπου 18-20 μήνες δεν είναι πια τάση. Αυτό που ήταν τάση, ανησυχητική, ήταν η έφεση πολλών από αυτούς να διαμορφώνουν τα games τους βάσει εμπορικών μοντέλων εχθρικών προς το κοινό. Όχι να ταιριάζουν διαφορετικά μοντέλα εμπορικά σε διαφορετικών ειδών games. Να αναπτύσσουν εξ αρχής τα games βάσει των τρόπων με τους οποίους μορούν να "αποσπάσουν" πιο πολλά χρήματα από τους χρήστες.
Ε, αυτή δεν είναι πια τάση, είναι κατάσταση. Και ο τίτλος που ξεπέρασε το όριο, που "ξεχείλισε το ποτήρι", είναι το άλλοτε αγαπημένο Dungeon Keeper, της... άλλοτε αξιοπρεπούς Electronic Arts.
Για τους ανθρώπους άνω των 30 ετών, και μόνο το άκουσμα του ονόματος θα πρέπει να ξυπνά πολλές ευχάριστες αναμνήσεις: το Dungeon Keeper ήταν ένα από τα πρώτα αληθινά προσεγμένα games στρατηγικής για PC που συνδύαζε στοιχεία τακτικής, διαχείρισης πόρων και μηχανισμών που αργότερα θα αναγνωρίζαμε όλοι στα λεγόμενα "God games". Κυκλοφόρησε το 1987 και στην ουσία δημιούργησε ολόκληρη "σχολή" από τέτοιους τίτλους, που με τη σειρά τους επηρέασαν πολλούς άλλους. Είναι, με άλλα λόγια, ένα all-time classic.
Μπορούν να φανταστούν, λοιπόν, τη χαρά μας οι φίλοι και οι φίλες του Αθηνόραμα Digital όταν κυκλοφόρησε στο App Store και στο Google Play από την Electronic Arts ένα, εκμοντερνισμένο και διαμορφωμένο για οθόνες αφής, αλλά συγγενικό με το ύφος του κλασικού, νέο Dungeon Keeper. Ανέλπιστα, ο τίτλος προσφέρεται δωρεάν - είχαμε λοιπόν αποδεχθεί απ' την πρώτη στιγμή ότι θα προσέφερε την απευθείας αγορά extra υλικού με μικροποσά (in-app purchases και microtransactions). Δεν μας ενόχλησε. Αν ο τίτλος προσφέρει ψυχαγωγία ενός βασικού επιπέδου "και πάνω", δίνει κάθε λόγο για να επενδύσεις σε αυτόν με μικροποσά, ώστε να απολαύσεις πιο πολλές ώρες διασκέδασης. Ως εδώ, όλα ΟΚ.
Η μεγάλη απογοήτευση - και στη συνέχεια ο μεγάλος θυμός - ήλθε μετά από τις πρώτες τρεις ή τέσσερις ώρες παιχνιδιού. Το νέο Dungeon Keeper ανήκει στην κατηγορία εκείνη των εκνευριστικών, απαράδεκτων, δεν-θα-έπρεπε-να-υπάρχουν games που έχουν σχεδιαστεί από την αρχή ώστε να μην μπορείς να τα απολαύσεις αν δεν πληρώσεις. Μικροποσά; Μικροποσά. Αλλά όταν γίνεται αντιληπτό ότι οι δημιουργοί του έχουν καταστήσει επίτηδες (απροκάλυπτα μάλιστα), τόσο χρονοβόρες κι επαναλαμβανόμενες τις βασικές του διαδικασίες, ώστε να "σπάσουν τα νεύρα" του κοινού για να το ωθήσουν "σώνει και καλά" σε αγορά υλικού, η οποιαδήποτε θετική εικόνα για την ποιότητα του τίτλου, και η οποιαδήποτε... νοσταλγία για το παρελθόν του, απλώς καταρρέουν. Και ένας θρύλος στην πορεία του gaming ως μορφής διαδκέδασης σπιλώνεται από την απληστία δέκα στελεχών αδίστακτων κι ανόητων μαζί.
Ένοχες για το ίδιο μεγάλο φάουλ είναι και άλλες εταιρείες, πολλές, πριν από την Electronic Arts. Όμως όταν αντιλαμβάνεται κανείς πόσο μεγάλο είναι το χάσμα ανάμεσα στο Dungeon Keeper του 1987 και το Dungeon Keeper του 2014, δεν μπορεί να μην απελπιστεί από την τροπή που έχουν πάρει τα πράγματα. Το πρώτο κοστίζει (μαζί με extra υλικό και και και και...) λιγότερο από €5 να αποκτηθεί σε διάφορες online υπηρεσίες διανομής games και μπορεί να προσφέρει εκατοντάδες ώρες ψυχαγωγίας σε οποιονδήποτε, ενώ το δεύτερο δεν ζητά μεν χρήματα αρχικά, αλλά αν δεν τα δώσεις (έστω και λίγα-λίγα), διασκέδαση από αυτό δεν πρόκειται να δεις. Το χειρότερο όλων: οι μικροί σε ηλικία ή νέοι άνθρωποι που ασχολούνται τα τελευταία μόλις χρόνια με games, σε smartphones ή tablets, θα καταλήξουν να θεωρούν το... δεύτερο Dungeon Keeper ως τον "φυσιολογικό" τρόπο που τα games προσφέρονται σε αυτές τις συσκευές. Όχι το πρώτο Dungeon Keeper. Το δεύτερο.
Αν αυτό δεν είναι κάτι που θα έπρεπε όλοι να καταπολεμήσουν, μην καταβάλλοντας ούτε καν τα μικροποσά που τούς ζητούνται σε τέτοια games και δείχνοντας έτσι έμπρακτα τη δυσαρέσκειά τους... τότε αληθινά δεν ξέρουμε τί θα μπορούσε να είναι. Να αμοιφθούν οι άνθρωποι που δημιουργούν τα games, ναι. Να έχουν αξιοπρεπή κέρδη οι εταιρείες που τα εκδίδουν και προωθούν, ναι. Αλλά αν το προϊόν τους δεν εκπληρώνει το σκοπό για τον οποίο δημιουργήθηκε - δεν διασκεδάζει, αλλά αντιθέτως στενοχωρεί και εκνευρίζει - ποιό το νόημα ούτως ή άλλως; Το μόνο που καταφέρνει κάθε τέτοια απάτη (γιατί περί απάτης πρόκειται) μεμονωμένα, είναι να αμαυρίζει την εικόνα των mobile games συνολικά και να αποθαρρύνει τον κόσμο από το να ασχοληθεί με αντίστοιχες μελλοντικές παραγωγές, ακόμη κι αν αυτές χαρακτηρίζονται από περισσότερη σοβαρότητα. Ο νοών, νοείτω.