banner

Συνέντευξη FIFA 11: David Rutter

Ο επικεφαλής ανάπτυξης μιλά στο Athinorama Digital

AD: Στα περισσότερα από τα προηγούμενα μέλη της οικογένειας των FIFA, η άμυνα των μεγάλων ομάδων ήταν... αδιαπέραστη σχεδόν και ο παίκτης δεν μπορούσε να χρησιμοποιήσει αποτελεσματικά τις ντρίμπλες για να τις διασπάσει. Θα συνεχίσει να υφίσταται αυτό το - κατά κάποιο τρόπο - άδικο απέναντι στους δεξιοτέχνες gamers καθεστώς;
DR: Εξαρτάται πλέον από την ομάδα που επιλέγει ο παίκτης, αφού άλλες ομάδες αρχίζουν και πιέζουν έντονα από τη στιγμή που θα περάσει κάποιος τη σέντρα, ενώ άλλες περιμένουν απλά έξω από την περιοχή. Στην περίπτωση που αναφέρετε παίζει μεγάλο ρόλο πια και ο μηχανισμός Personality Plus, αφού έτσι επηρεάζεται και το ποσοστό επιτυχίας μιας κόντρας, ενός σπρωξίματος ή ενός τάκλιν. Στο FIFA 11 υπάρχει άλλωστε και η δυνατότητα προστασίας τη μπάλα από τον επιθετικό, έτσι ώστε να αποκτά πλεονέκτημα σε περίπτωση που βρεθεί απέναντι σε κάποιον αμυντικό όχι ιδιαίτερα γρήγορο.

Γενικότερα, πάντως, στο FIFA 11 οι ειδικές ρουτίνες - που ανέπτυξε η ΕΑ γι' αυτόν ακριβώς το σκοπό - αποφασίζουν σε πραγματικό χρόνο ποια θα είναι η εξέλιξη της φάσης λαμβάνοντας στα υπόψιν τα στατιστικά και τις ικανότητες κάθε παίκτη. Με αυτό τον τρόπο οι παίκτες που είναι καλοί στις ντρίμπλες θα ξεφεύγουν πιο εύκολα, ενώ αυτοί που είναι καλοί στις κεφαλιές θα παίρνουν π.χ. ανάλογα καλύτερη θέση στις εκτελέσεις των ελεύθερων λακτισμάτων. Με τον ίδιο τρόπο, ένας καλός αμυντικός (π.χ. ο Puyol) δεν θα νικηθεί εύκολα με μια ντρίμπλα. Αν, δε, προσπαθήσει κάποιος να πλαγιοκοπήσει την άμυνα της Μπαρτσελόνα, μετά από λίγο θα τον βρίσκει συνεχώς μπροστά του, καθώς "παρακολουθεί" τον τρόπο ανάπτυξης του παίκτη.

AD: Έχουν γίνει και συνεχίζουν να γίνονται συζητήσεις σχετικά με το διαχωρισμό ανάμεσα σε "arcade ποδοσφαιράκια" και... "simulation ποδοσφαιράκια". Σας προβληματίζει το γεγονός ότι, με όλες αυτές τις προσθήκες και την προσοχή στη λεπτομέρεια, πλησιάζετε ολοένα και περισσότερο στα επίπεδα ενός... football simulator, ρισκάροντας να αποξενώσετε το μέρος εκείνο του κοινού που αγάπησε τα FIFA ακριβώς επειδή δεν είναι σε θέση και δεν ενδιαφέρεται να ανταπεξέλθει σε τόσο σύνθετους μηχανισμούς;
DR: Η ευαίσθητη ισορροπία που αναφέρετε υπάρχει πάντα και δεν την αγνοούμε. Δεν νομίζω, ωστόσο, ότι τα τελευταία 4 χρόνια έχουμε προσθέσει στη σειρά κάτι που δεν περίμεναν οι παίκτες. Θυμάμαι το Road to World Cup που κυκλοφόρησε πριν από μερικά χρόνια και ενσάρκωνε απόλυτα την έννοια του arcade ποδοσφαίρου: ο παίκτης έπαιρνε τη μπάλα, έδινε πάσες, έφτανε στο τέρμα, σούταρε, πετύχαινε γκολ. Ήταν διασκεδαστική προσέγγιση, αλλά εν τέλει όχι ικανή να αντέξει στο τεστ του χρόνου. Θεωρώ ότι η ομάδα που αναπτύσσει τις τελευταίες εκδόσεις των FIFA είναι εντελώς διαφορετικής συλλογιστικής και το κοινό έχει αγκαλιάσει αυτή την αλλαγή.

Παραδεχόμαστε ανοιχτά ότι είχαμε τους φόβους μας σχετικά με το πώς θα δεχόταν το κοινό τις πρώτες μεγάλες αλλαγές που κάναμε στο FIFA 08 - ωστόσο οι συνεχώς αυξανόμενες πωλήσεις της σειράς, εκτός από την επιβράβευση, μας βοηθούν και στο να παίρνουμε απαντήσεις για το τι αρέσει και τι όχι στους παίκτες μας. Αν δούμε ότι μια επιλογή μας δεν είναι πλέον αρεστή στο κοινό, θα χρειαστεί να εργαστούμε βάσει αυτής της αντίδρασης και είτε να βελτιώσουμε τον τρόπο που έχουμε υλοποιήσει τυην επιλογή αυτή, είτε να την αναιρέσουμε.

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

banner

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ

banner
banner
banner