Είναι άξιο απορίας, και σίγουρα ενδιαφέρον από δημοσιογραφικής πλευράς, το πώς ακριβώς υπάρχει μια σχετική... νομοτέλεια, ένας τρόπος να λειτουργούν ανέλπιστα καλά - σε βαθμό που κανείς δεν περίμενε, αν θέλουμε να είμαστε ειλικρινείς! - ορισμένα πράγματα στην αγορά της ηλεκτρονικής διασκέδασης. Όταν η Sony ξεκίνησε να επεκτείνει επίσημα την παρουσία της στον χώρο του PC gaming πριν από τρία χρόνια η κίνηση είχε εκληφθεί ως πείραμα, όμως γρήγορα έγινε αντιληπτό πως υπήρχαν προσδοκίες για περισσότερα (και περισσότερο φιλόδοξα) πράγματα στην συνέχεια. Αυτό έφερε στο προσκήνιο ως θέμα συζήτησης και την πρόκληση που είχε μπροστά του ο ιαπωνικός κολοσσός: πώς θα μπορούσε να ισορροπήσει "ανάμεσα σε δύο βάρκες" - την ανάπτυξη games για PlayStation και για PC - με δεδομένο πως οι τίτλοι αυτοί δεν θα δημιουργούνταν εξ αρχής και για τα δύο φορμά παράλληλα, όπως συμβαίνει στην περίπτωση των games της Microsoft για Xbox/PC;
Απάντηση σε αυτό πήραμε πριν από λίγες ημέρες με την κυκλοφορία του Ratchet & Clank: Rift Apart για προσωπικούς υπολογιστές. Ήταν, δε, μια απόλυτα ικανοποιητική απάντηση που προϊδεάζει θετικά για τα μελλοντικά PC games της Sony.
Όλα ξεκίνησαν λίγο πριν από την κυκλοφορία του τίτλου, όταν η Insomniac γνωστοποίησε στους δημοσιογράφους τις απαιτήσεις συστήματος του Ratchet & Clank: Rift Apart (βρίσκονται και στην διάθεση του κοινού στο σχετικό post του PlayStation blog), καθώς σε αυτές υπήρχε μία... λεπτομέρεια τεχνική που προκάλεσε αίσθηση. Η συγκεκριμένη παραγωγή ήταν από τις πρώτες που όχι μόνο σχεδιάστηκαν ειδικά για το PlayStation5 όσον αφορά στην ποιότητα του οπτικοακουστικού τομέα, αλλά και ίσως η πρώτη που επεδίωξε να αξιοποιήσει αυτά τα υποσυστήματα σε βασικό μηχανισμό του gameplay της: η πρακτικά ακαριαία μετάβαση των πρωταγωνιστικών χαρακτήρων από τον έναν "κόσμο" του τίτλου στον άλλο - με την λέξη "κόσμο" δεν εννοούμε διαφορετικές "πίστες" στο ίδιο περιβάλλον, αλλά τελείως διαφορετικά περιβάλλοντα - ήταν, σύμφωνα με τα λεγόμενα της Insomniac το 2021, εφικτή μόνο στο PS5 λόγω του πολύ γρήγορου δίσκου SSD (NVME PCIe 4.0) που ενσωματώνει.
Μπορεί να φανταστεί κανείς λοιπόν την έκπληξή μας όταν διακρίναμε στον πίνακα με τις απαιτήσεις συστήματος του τίτλου για PC πως, στο εισαγωγικό επίπεδο ποιότητας, μπορεί να παιχθεί σε σχετικά αδύναμο Η/Υ... με μηχανικό σκληρό δίσκο (!!!), ο οποίος - ακόμη και κορυφαίος του είδους να είναι - παραμένει το λιγότερο 12 ή 15 φορές πιο αργός από τον ενσωματωμένο δίσκο SSD του PS5. Τί... συνέβη λοιπόν; Είχε καταφύγει στην υπερβολή η Sony για να προωθήσει τον τίτλο της το 2021 και ο χαρακτηριστικός μηχανισμός μετάβασης του Ratchet & Clank: Rift Apart από "κόσμο" σε "κόσμο" στην πραγματικότητα δεν αξιοποιεί ή χρειάζεται το προηγμένο αποθηκευτικό μέσο του PS5;
Όχι. Η απάντηση είναι αυτό ακριβώς που καθιστά το PC gaming τόσο συναρπαστικό και τόσο ιδιαίτερο (και τόσο... "ακριβό σπορ" βέβαια μα αυτή είναι μία άλλη συζήτηση): δεν σταματά ποτέ να εξελίσσεται και να φέρνει νέες τεχνολογίες, νέες δυνατότητες και νέες προσεγγίσεις στο προσκήνιο. Το ότι το Ratchet & Clank: Rift Apart μπορεί να παιχθεί από H/Y βασισμένο σε σκληρό δίσκο οφείλεται στο γεγονός πως είναι ένα από τα πρώτα PC games που αξιοποιούν, ανάμεσα στα άλλα, την πλέον πρόσφατη έκδοση της λειτουργίας αποθήκευσης και αποσυμπίεσης κάθε υφής υλικού (DirectStorage v1.2 texture streaming) στην μνήμη της κάρτας γραφικών απευθείας από τον δίσκο, χωρίς καμία εμπλοκή του κεντρικού επεξεργαστή. Αυτή η δυνατότητα, που δεν υπήρχε το 2021 - σε συνδυασμό με το γεγονός ότι αυτό το επίπεδο επιδόσεων εξασφαλίζει 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο σε ανάλυση 720p και όχι 60 σε δυναμική ανάλυση 4Κ όπως στο PS5 - επιτρέπει στο πρώτο Ratchet & Clank των PC να παιχθεί χωρίς SSD και σε γενικότερα. Νέες τεχνολογίες, νέες επιλογές!
Στον αντίποδα, φυσικά, του πρώτου, εισαγωγικού επιπέδου γραφικών που προσφέρει το Ratchet & Clank: Rift Apart, υπάρχει το πέμπτο, κορυφαίο επίπεδο, το οποίο αποδίδει πλήρη ανάλυση 4Κ σε "ακατέβατα" 60 ή περισσότερα καρέ ανά δευτερόλεπτο με όλες τις ρυθμίσεις ποιότητας γραφικών στο maximum και τα εφέ φωτισμού ray tracing ενεργοποιημένα στην επιλογή "Ultimate" (ακόμη περισσότερο απαιτητικό από το αντίστοιχο του αρχικού τίτλου). Για να απολαύσει όμως κανείς αυτού του επιπέδου την απεικόνιση στο Ratchet & Clank: Rift Apart χρειάζεται και προσωπικό υπολογιστή κόστους άνω των €2500, ποσό αρκετό να αγοράσει... τέσσερα PS5, με ό,τι αυτό σημαίνει - και, μεταξύ μας, σήμαινε πάντοτε όταν αναφερόμαστε σε οικιακά συστήματα ψυχαγωγίας και gaming PC.
Έχοντας βέβαια παίξει εκείνη την παραγωγή στο PS5 και εντυπωσιαστεί τότε, απλώς... εννοείται πως είχαμε την περιέργεια να δούμε πόσο καλύτερο θα μπορούσε να δείχνει σε PC και - με την βοήθεια του gaming PC που συνθέσαμε πριν από λίγο καιρό στο Πλαίσιο - δεν απογοητευτήκαμε: ναι, είναι το ίδιο video game, προφανώς, αλλά με ακόμη περισσότερο "συμπαγή" εικόνα, ομαλότερη κίνηση, ρεαλιστικότερες σκιές και φωτισμό γενικότερα, ευκολότερα διακριτές λεπτομέρειες. Δεν παύει όμως, να είναι το ίδιο video game που μπορέσαμε να παίξουμε άνετα και σε laptop τριετίας, το ίδιο video game που παίζεται κανονικά ακόμη και στο Steam Deck της Valve!
Υπάρχει, φυσικά, σημαντική διαφορά στο πώς "εισπράττει" κανείς το οπτικό αποτέλεσμα του τίτλου της Sony με συσκευές τόσο διαφορετικών προδιαγραφών και κόστους, όμως το συμπέρασμα στο οποίο οδηγούν οι ψυχαγωγικές εμπειρίες που προσφέρει η κάθε μία είναι κοινό και σημαντικό: η μαγεία του PC gaming κρύβεται ακριβώς σε αυτήν στην δυνατότητα "κλιμάκωσης" που προσφέρει η τεράστια γκάμα των υποσυστημάτων που διατίθενται στην αγορά για Η/Υ και αυτήν η Sony εννοεί να την αξιοποιήσει πλήρως στις μεταφορές τίτλων από PlayStation. Όταν η Insomniac ξεκινούσε να αναπτύσσει το Ratchet & Clank: Rift Apart, το Steam Deck δεν υπήρχε... ούτε ως φήμη - κι όμως βρισκόμαστε εδώ, σχεδόν πέντε χρόνια μετά, παίζοντας αυτόν τον τίτλο, τον εξ αρχής σχεδιασμένο για PS5, σε αυτό το PC κόστους €419. Δεν είναι κάτι που θα έπρεπε να θεωρεί κανείς δεδομένο, αν σκεφτεί πως η συνήθης τάση της τεχνολογίας είναι "να κοιτά μπροστά" και "να αφήνει πίσω της" πράγματα, όχι το αντίθετο.
Το γεγονός αυτό μάς καθιστά ιδιαίτερα αισιόδοξους για το μέλλον, καθώς εξασφαλίζει πως οποιαδήποτε άλλη μεγάλη παραγωγή της για PS4/PS5 αποφασίσει να φέρει η Sony στους προσωπικούς υπολογιστές - από το Ghost of Tsushima και το Gran Turismo 7 μέχρι το Horizon Forbidden West και το God of War Ragnarok - θα είναι σε θέση να την απολαύσει μεγάλο ποσοστό των PC gamers, όχι μόνο εκείνοι που διαθέτουν τα εκάστοτε κορυφαία συστήματα της αγοράς. Εκεί, άλλωστε, αποσκοπούσαν οι εξαγορές από την Sony των Nixxes και BluePoint, δύο εταιρειών που ειδικεύονται στις βελτιστοποιημένες μεταφορές games από ένα φορμά σε άλλα: όχι μόνο στην συνεργασία αυτών των ομάδων ανάπτυξης με τoν ιαπωνικό κολοσσό και μόνο, αλλά και στην "διάχυση" της τεχνογνωσίας τους σε όλα τα μέλη των PlayStation Studios, έτσι ώστε οι εκδόσεις για Η/Υ κάθε επιτυχίας των PlayStation να ανταποκρίνονται στις προσδοκίες και τα συστήματα όσο το δυνατόν περισσότερων PC gamers. Για να δούμε την συνέχεια, λοιπόν!