banner

Video games: όχι... ψυχική ασθένεια τελικά

Σε αυτό το πόρισμα κατέληξε μελέτη του Oxford Internet Institute, υπογραμμίζοντας τα αυτονότητα

Το ζήτημα είναι φυσικά πολύ σημαντικό για να μείνει εκτός επικαιρότητας για πολύ ούτως ή άλλως, όμως κάθε νέα έρευνα που συμπληρώνει την εικόνα του αξίζει αναφοράς. Ο λόγος για τον χαρακτηρισμό των video games ως... ψυχικής ασθένειας από τον Διεθνή Οργανισμό Υγείας, μετά από περίπου έναν χρόνο διαβουλεύσεων για το αν και κατά πόσο είναι αυτή καθ' αυτή η ενασχόληση με εκείνα νόσημα ή μόνο ένδειξη για κάτι τέτοιο. Τις πρώτες ημέρες και εβδομάδες μετά από την σχετική ανακοίνωση του Διεθνούς Οργανισμού Υγείας το Πανεπιστήμιο του Σίδνει και ένας αριθμός από ανεξάρτητους ψυχιάτρους και ψυχολόγους απ' όλο τον κόσμο, με γνώση του θέματος, είχαν εκφέρει αντίθετη γνώμη - και σε αυτούς πριν από λίγες ημέρες προστέθηκε και το Oxford Internet Institute, με πόρισμα από δική του νέα έρευνα εστιασμένη σε αυτήν ακριβώς την διάκριση.

Η έρευνα του αγγλικού ινστιτούτου έγινε με βάση δείγμα άνω των 1000 εφήβων και συμμετοχή των γονένων/κηδεμόνων τους. Στα δεδομένα της έρευνας έχει συμπεριληφθεί πλειάδα άλλων στοιχείων πέρα από τις συνήθειες των νεαρών συμμετεχόντων που σχετίζονται αμιγώς με το gaming, από π.χ. την καθημερινή τους ρουτίνα μέχρι την οικογενειακή, σχολική και κοινωνική τους ζωή. Το αποτέλεσμα στο οποίο οδήγησαν αυτά τα δεδομένα μετά από την σχετική ανάλυση είναι αυτό: δεν υπάρχει τίποτε στην συμπεριφορά αυτών των εφήβων που (α) να αποδίδεται ξεκάθαρα ή/και αποκλειστικά στην ενασχόλησή τους με τα games, καθώς και τίποτε (β) που να συνιστά ψυχολογική παθολογία στην συνήθειά τους να παίζουν games.

Αντιθέτως, αυτό που υποστηρίζουν οι ερευνητές του Oxford Internet Institute είναι πως οποιοσδήποτε ψυχολόγος ή ψυχίατρος θέλει να αξιολογήσει έναν νέο που ασχολείται εκτενώς με το gaming, οφείλει να τοποθετήσει την ενασχόληση αυτή στο γενικότερο πλαίσιο της ζωής του εκάστοτε ατόμου: είναι πολύ πιθανό, βάσει των ευρημάτων τους, να υπάρχουν άλλοι παράγοντες που επηρεάζουν την συμπεριφορά του αντίστροφα, δηλαδή τόσο αρνητικά ώστε να το ωθούν στην πολύωρη ενασχόληση με τα video games (ή οποιαδήποτε άλλη δραστηριότητα) ως "τρόπο διαφυγής".

Η ίδια έρευνα καταλήγει στο συμπέρασμα πως, σε μεγάλο ποσοστό των περιπτώσεων που εξετάστηκαν, οι έφηβοι με το gaming αναζητούν πράγματα που... όλοι οι άνθρωποι κάθε ηλικίας αναζητούν με άλλους τρόπους: την εκτόνωση άγχους ή ψυχολογικής πίεσης, την ικανοποίηση της επιτυχίας ή της εκπλήρωσης στόχων, την αναγνώριση, την αίσθηση πως ανήκουν σε ομάδες ανθρώπων που τούς αποδέχονται κλπ. Φυσικά ανάμεσα σε όλες τις... "περιπτώσεις" εφήβων που παίζουν games καθημερινά (ελάχιστοι πια δεν παίζουν με οποιαδήποτε συσκευή ακόμη και για λίγο) είναι νομοτελειακό πως θα περιλαμβάνονται και ορισμένες που όντως πάσχουν από κάποια αναγνωρίσιμη ψυχολογική ασθένεια - μα αυτό είναι, ακόμη και στατιστικά, φυσιολογικό.

Πέρα όμως από αυτό το πάντοτε υπαρκτό ενδεχόμενο, δεν προκύπτει καμία απόδειξη που να συνδέει την ενασχόληση για την οποία συζητάμε με ψυχικό νόσημα - θέση που κι εμείς έχουμε ενστερνιστεί εξ αρχής. Αν τέτοια απόδειξη ή αποδείξεις προκύψουν στο μέλλον, ας το εξετάσουμε εκ νέου. Αν όχι όμως, μήπως να... μην χαρακτηρίζαμε πια μία από τις δημοφιλέστερες σύγχρονες μορφές ψυχαγωγίας ως εν δυνάμει ψυχική διαταραχή, στιγματίζοντάς την, και να την τοποθετούσαμε στο πλαίσιο στο οποίο ανήκει - αυτό δηλαδή της πιθανής ένδειξης - όπως και κάθε άλλη δραστηριότητα γίνεται με τρόπο υπερβολικό και σε βάρος άλλων τομέων της ζωής κάθε ατόμου; Λέμε εμείς τώρα!

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

banner

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ

banner
banner
banner