Ως δεύτερο πολύ σημαντικό διαφοροποιό στοιχείο του νέου God of War σε σχέση με οποιονδήποτε άλλο προκάτοχό του είναι βέβαια η πολυσυζητημένη οπτική γωνία απ' όπου καλύπτεται η δράση και το τί σημαίνει η χρήση της για την όλη "αίσθηση" της παραγωγής. Στην καινούργια δημιουργία της Sony αυτή βρίσκεται σε σταθερή απόσταση και πάντοτε πίσω από τον Kratos, ώστε "μέσα στην κάμερα" να βρίσκεται με περισσότερη ευκολία και ο Atreus. Δεν παρακολουθούμε, δηλαδή, τον πρωταγωνιστή ποτέ από μεγάλη απόσταση και ολόκληρο. Αυτό έχει ως συνέπεια την απουσία των θρυλικών σεκάνς - ειδικά στα God of War II και III - όπου ο Kratos αντιμετώπιζε αντιπάλους πάρα πολύ μεγάλης κλίμακας, αλλά και την απουσία μεγάλων αλμάτων. Αντιθέτως οι συγκρούσεις με τους αντιπάλους είναι περισσότερο κοντινές και "προσωπικές", ενώ τα άλματα περιορίζονται σε μικρά πάνω από βατά κενά και το σκαρφάλωμα σε υψηλότερα σημεία γίνεται με άλλους τρόπους.
Η επιλογή αυτής της κύριας οπτικής γωνίας έχει γίνει απολύτως συνειδητά για έναν ακόμη λόγο: το νέο God of War δεν έχει... "πίστες" που πρέπει να ολοκληρώνει κανείς την μία μετά την άλλη για να αντιμετωπίζει έναν τελικό αντίπαλο και να πηγαίνει στην επόμενη. Η χώρα όπου διαδραματίζεται η περιπέτεια του Kratos απαρτίζεται από πολλές περιοχές, όμως ο εικονικός κόσμος που συνθέτουν είναι ενιαίος: ο παίκτης μεταβαίνει σε αυτές απευθείας και κατά βούληση, καθώς δεν υπάρχουν "οθόνες αναμονής" ή "εμπόδια προς τα πίσω". Ο εικονικός αυτός "ανοιχτός" κόσμος δεν είναι τόσο χαοτικά μεγάλος όσο π.χ. του πρόσφατου Assassin's Creed, αλλά αυτό έχει ως αποτέλεσμα να δείχνει περισσότερο αληθοφανής καθώς οι περιοχές δεν μοιάζουν μεταξύ τους και δεν μοιράζονται επαναλαμβανόμενα στοιχεία.
Το στυλ παιχνιδιού, άλλωστε, δεν έχει αλλάξει μεν εντελώς - δεν θα γίνει ένα God of War κάτι σαν... Uncharted ξαφνικά - έχει αλλάξει όμως ο τρόπος. Το θρυλικό όπλο των δύο λεπίδων με τις αλυσίδες από άλλους τίτλους της σειράς έχει αντικατασταθεί μ' ένα τσεκούρι διττού χαρακτήρα: ο Kratos μπορεί φυσικά να καταφέρνει γρήγορα ή ισχυρά χτυπήματα και ακολουθίες τους με αυτό από κοντά, αλλά και να το πετά μακριά χωρίς να το χάνει (το τσεκούρι έχει μαγικές ιδιότητες και ο πρωταγωνιστής το "καλεί" πίσω στο χέρι του όπου κι αν βρίσκεται αυτό). Με τον τρόπο αυτό ο παίκτης μπορεί να χτυπά αντιπάλους από μακριά πριν τον πλησιάσουν, ενώ το τσεκούρι θα αποδειχθεί χρήσιμο και σε σημαντικό ποσοστό των γρίφων του τίτλου. Ναι, το God of War έχει τέτοιους "πραγματικούς" πλέον (όχι ιδιαίτερα δύσκολους αλλά ενδιαφέροντες) και συνεισφέρουν στην όλη περιπέτεια όσο χρειάζεται ώστε οι συγκρούσεις να μην γίνονται κουραστικές, προβλέψιμες ή επαναλαμβανόμενες.
Τελευταίο σημαντικό στοιχείο στο νέο God of War είναι αυτό της εξέλιξης των δυνατοτήτων του Kratos και της διαμόρφωσης του εξοπλισμού του με ποικίλα χαρακτηριστικά που ταιριάζουν πιο πολύ στο στυλ μάχης που προτιμά ο παίκτης. Δεν είναι ο μηχανισμός αυτός... "βάθους" παραδοσιακού RPG, βέβαια, αλλά δεν παύει να προσφέρει ικανοποιητικότατη γκάμα επιλογών και να "κάνει διαφορά" όντως. Κάθε παίκτης οφείλει να τον αξιοποιήσει έστω και σε βασικό επίπεδο αν θέλει να ελπίζει πως θα έχει αξιόμαχες πιθανότητες στο δεύτερο μισό του God of War. Το σύστημα μάχης, άλλωστε, του τίτλου είναι αρκετά ευέλικτο ώστε να αξιοποιεί τα διαμορφωμένα όπλα σωστά και λογικά, ζητώντας παράλληλα από τον παίκτη να εξασκήσει τακτική και διαφορετικές μεθόδους προσέγγισης σε πολλές συγκρούσεις. Το God of War... φέρεται βάναυσα στους gamers που θα πιστέψουν πως απλώς με χτυπήματα του τσεκουριού από κοντά και χωρίς την βοήθεια του Atreus ή την αξιοποίηση αναβαθμισμένου εξοπλισμού, μπορούν να νικήσουν. Και πολύ καλά κάνει, μεταξύ μας!