banner

banner

Saros

Δράση καταιγιστική, δομή μελετημένη, διασκέδαση εγγυημένη

Είδος: Shooter
Φορμά: PlayStation5
Τιμή: €79,99

Εταιρία: Sony
Διανομή: Sony Interactive Entertainment

Δεν χωρά συζήτηση στο γεγονός ότι το PlayStation έχει αποκτήσει την περίοπτη θέση στην αγορά που κατέχει αυτή τη στιγμή κυρίως λόγω των "μεγάλων ονομάτων" του: των games εκείνων για τα οποία αγοράζει κανείς συγκεκριμένα το οικιακό σύστημα της Sony και όχι κάποιο άλλο, είτε αυτά είναι τα εμβληματικά God of War ή Gran Turismo, είτε τα ακόμη περισσότερο εμπορικά Spider-Man ή The Last of Us. Είναι, ωστόσο, επίσης αποδεδειγμένο το γεγονός ότι οι τίτλοι "επιπέδου ΑΑ" (με την έννοια εκείνων που δεν είναι "διάσημα ονόματα" και "υπερπαραγωγές" αλλά στοχεύουν σε υψηλό επίπεδο ποιότητας ανεξαρτήτως) είναι εν τέλει απαραίτητοι για την ποικιλία και "πολυχρωμία" μιας βιβλιοθήκης games οποιουδήποτε συστήματος - πόσο μάλλον του δημοφιλέστερου, καθώς αυτό οφείλει να προσφέρει πολλαπλές επιλογές από κάθε κατηγορία τίτλων στο ευρύτερο δυνατό κοινό.

Μέσα από αυτό το πρίσμα, ομολογουμένως φαντάζουν λίγες σε αριθμό οι παραγωγές ΑΑ της ίδιας της Sony που έγιναν διαθέσιμες σε διάστημα έξι σχεδόν ετών για το PS5: πρόκειται ουσιαστικά μόνο για τα Ratchet & Clank Rift Apart, Astro Bot και Returnal. Tο τελευταίο, πάντως, αποκτά επίσημα "πνευματικό διάδοχο", καθώς η δημιουργός εταιρεία του, η Housemarque, κυκλοφορεί αυτές τις ημέρες το Saros: έναν τίτλο που "δανείζεται" ορισμένα βασικά στοιχεία από το Returnal αλλά τα συνδυάζει με πολλά καινούργια, στοχεύοντας παράλληλα σε σημαντικά ανώτερο τεχνικό τομέα ώστε να προσφέρει μία εμπειρία αντάξια των PS5/PS5 Pro για τα δεδομένα του 2026. Το κατορθώνει;


Στο Saros οι παίκτες αναλαμβάνουν τον ρόλο του Arjun Devraj, ενός μαχητή που έχει σταλεί μαζί με μία ομάδα από άλλους Enforcers σε έναν εξωγήινο πλανήτη ονόματι Carcosa για να τον εξερευνήσει και να εξιχνιάσει ένα μυστήριο σχετικό με την έκλειψη ηλίου που παρατηρείται εκεί. Στον πλανήτη αυτόν είχε κάποτε ανθίσει ένας αρχαίος πολιτισμός του οποίου τα ίχνη είναι ολοφάνερα στις διάφορες τοποθεσίες που επισκέπτεται ο παίκτης - και στοιχεία αυτού του πολιτισμού σχετίζονται επίσης με την έκλειψη, αλλά και με τους κάθε είδους εχθρούς που η υπόθεση του τίτλου φέρνει αντιμέτωπους με τον Arjun και την ομάδα του.

Χωρίς να αναφέρουμε κάτι περισσότερο συγκεκριμένο για το σενάριο, θα σημειώσουμε πως η Housemarque έχει κάνει σημαντική πρόοδο (συγκριτικά με το Returnal) ως προς το πώς παρουσιάζει σταδιακά στον παίκτη τις πληροφορίες που χρειάζεται για να καταλάβει τί συμβαίνει στον εχθρικό πλανήτη και να λύσει το μυστήριο που σχετίζεται με την έκλειψη. Τόσο οι προ-σκηνοθετημένες σεκάνς, όσο και οι διάλογοι ανάμεσα στους χαρακτήρες, τα ηχητικά μηνύματα που ακούει o Arjun αλλά και τα ολογράμματα που προβάλλει ο "κεντρικός Η/Υ" του αρχηγείου του, όλα προσφέρουν μικρά ή μεγαλύτερα "κομμάτια του παζλ", σύνθέτοντας "την μεγάλη εικόνα" με τρόπο έξυπνο και αποτελεσματικό.


Όταν αναφερόμαστε στο Saros ως "πνευματικό διάδοχο" του Returnal, το κάνουμε όχι μόνο επειδή ανήκουν στην ίδια ευρεία κατηγορία τίτλων (τα shoot' em up τρίτου προσώπου τύπου bullet-hell) αλλά και στο ίδιο είδος games όσον αφορά στην δομή τους, τα roguelike. Αυτό πρακτικά σημαίνει πως υπάρχει μεν σενάριο γενικό που ακλουθείται, υπάρχει ένα κεντρικό σημείο απ' όπου ξεκινούν οι εξορμήσεις του παίκτη, υπάρχει ένας γενικός τύπος περιβάλλοντος (biome) που χρειάζεται να "κατακτηθεί", αλλά κάθε πίστα δεν είναι ίδια με αυτήν όπου ο παίκτης ηττήθηκε την προηγούμενη φορά για να επιστρέψει: είναι μία παραλλαγή της, όπου οι διαδρομές διαφέρουν, οι παγίδες έχουν μετακινηθεί και οι αντίπαλοι βρίσκονται σε αλλαγμένες θέσεις, ακολουθώντας άλλα πλάνα επίθεσης.

Δεν είναι... απολύτως τυχαία η δημιουργία κάθε πίστας, βέβαια, είναι όμως αρκετά διαφορετική ώστε να παραμένει απρόβλεπτη, κρατώντας τον παίκτη σε εγρήγορση και το ενδιαφέρον του αυξημένο, καθώς δεν υπάρχει η επαναληπτικότητα που έκανε άλλοτε τέτοιου είδους τίτλους βαρετούς. Το ίδιο προσέφερε και το Returnal, όμως στο Saros έχει ρυθμιστεί με έξυπνο και επιεική τρόπο ο βαθμός δυσκολίας: εκεί που το υψηλής πρόκλησης Returnal μπορούσε ομολογουμένως να αποδειχθεί... αποκαρδιωτικό - ολόκληρες ώρες προσπάθειας χαμένες κι επιστροφή κυριολεκτικά στην αρχή μιας πίστας με τίποτε το κερδισμένο στην ουσία - το Saros επιτρέπει στον παίκτη να αποσπάσει από κάθε εξόρμηση αρκετούς πόρους και bonus ώστε να επιστρέψει με ισχυρότερα όπλα, βελτιωμένες ικανότητες και εν τέλει περισσότερες πιθανότητες επιτυχίας.


Το Saros είναι ανώτερο του Returnal και σε άλλα σημαντικά χαρακτηριστικά της ψυχαγωγικής εμπειρίας που προσφέρει. Το περιβάλλον, οι εσωτερικοί ή εξωτερικοί χώροι και το "πεδίο της μάχης" γενικότερα είναι όλα περισσότερο "ανοιχτά", προσφέροντας μεγαλύτερη ελευθερία κινήσεων και περιθώρια για αυτοσχεδιασμό - κάτι που βέβαια αποδεικνύεται απαραίτητο στην εξέλιξη του τίτλου, καθώς οι αναμετρήσεις με πολύ μεγαλύτερους αντιπάλους, με εντυπωσιακά ισχυρότερη δύναμη πυρός, επιβάλλουν συνεχή κίνηση μέσα στον χώρο και πολλούς ελιγμούς. Το Saros είναι επίσης ταχύτερο ως προς τον συνολικό ρυθμό του, με την έννοια πως η δράση έχει συνεχώς τον πρώτο λόγο και το στοιχείο της εξερεύνησης είναι υποβαθμισμένο σε σχέση με το Returnal. To Saros είναι περισσότερο "γραμμικό", μα αυτό λειτουργεί εν τέλει υπέρ του.

Αυτό, πάντως, που θα εκτιμήσουν περισσότερο όχι μόνο οι φίλοι του Returnal, αλλά οι φίλοι του... PlayStation γενικότερα είναι πως στο Saros η ίδια η δομή του τίτλου μπορεί να γίνει όσο προσβάσιμη ή αμείλικτη επιθυμεί ο κάθε παίκτης ξεχωριστά. Η Housemarque έχει συμπεριλάβει εξ αρχής την επιλογή της λειτουργίας fast travel, κάτι που σημαίνει πως ο Arjun μπορεί να "τηλεμεταφερθεί" στο πιο πρόσφατο σημείο όπου ξεκινά το περιβάλλον της πίστας όπου έχασε την τελευταία φορά - οπότε οι εξορμήσεις μπορούν να είναι κατά πολύ συντομότερες χρονικά (οι... σκληροπυρηνικοί έχουν πάντοτε την επιλογή να κάνουν όλη την διαδρομή αν θέλουν). Επίσης υπάρχει η δυνατότητα χρήσης μετατροπέων (modifiers), οι οποίοι αλλάζουν σε ευδιάκριτο βαθμό πόσο και με ποιούς τρόπους γίνεται ευκολότερη ή δυσκολότερη η ψυχαγωγική εμπειρία του Saros.


Τα παραπάνω αποδεικνύουν πως είναι συνειδητή η προσπάθεια της Housemarque να καταστήσει τον νέο της τίτλο όσο το δυνατόν περισσότερο προσιτό στο ευρύ κοινό, χωρίς να στερήσει παράλληλα στους έμπειρους παίκτες την πρόκληση που χρειάζονται για να τον απολαύσουν. Γνώμη μας είναι πως έχει καταφέρει να βρει μια ισορροπία που θα ικανοποιήσει τους πάντες και, το κυριότερο, θα ενθαρρύνει όλους τους παίκτες να εξερευνήσουν τις επιλογές που τούς δίνονται (γιατί τα συστήματα προσαρμογής που περιλαμβάνονται στο Saros ζητούν και τον απαραίτητο χρόνο πειραματισμού για να αξιοποιηθούν όπως πρέπει). Οι hardcore gamers μπορούν να κάνουν πάντοτε το Saros πάρα, μα πάρα πολύ δύσκολο - είναι το ευρύ κοινό εκείνο που είχε αντιμετωπίσει ανυπέρβλητα προβλήματα με το Returnal, οπότε δηλώνουμε ικανοποιημένοι με την επιλογή της Housemarque να μην ακολουθήσει την ίδια προσέγγιση αυτή τη φορά.

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

banner

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ

banner
banner
banner