Soul Calibur V

Καλό μεν, αποτυχημένο δε

Ας υποθέσουμε, λοιπόν, πως οι πιο πολλοί παίκτες που θα αγοράσουν το Soul Calibur V θα το κάνουν για να παίξουν online, καθώς έχει όντως δοθεί περισσότερη έμφαση σε αυτό το τμήμα του τίτλου. Αυτό δεν είναι κακό, αλλά έχει προβλήματα. Ο Δικτυακός κώδικας που στηρίζει τις σχετικές αναμετρήσεις δεν είναι ικανός να αποδώσει χωρίς καθυστερήσεις τις ενέργειες των παικτών. Υπάρχει αντιληπτή διαφορά ανάμεσα στο χρόνο που ένας online αντίπαλος εκδηλώνει μία επίθεση και το χρόνο που ο παίκτης έχει χρόνο να «βγάλει» τη σχετική άμυνα - σε πολλές περιπτώσεις διαφορά αρκετή ώστε να μην είναι εφικτό αυτή να "βγει" εγκαίρως. Δεν μπορεί να πει κανείς ότι «δεν παίζεται online» το SCV, αλλά το γεγονός ότι πιάνει κανείς τον εαυτό του να μη ρισκάρει ακολουθίες κινήσεων, να μην προσπαθεί να αμυνθεί όπως πρέπει και να προτιμά τις «ασφαλείς» κινήσεις και μεθόδους, είναι ενδεικτικό.

Είναι κρίμα, γιατί το νέο Soul Calibur έχει να επιδείξει πολλαπλούς τρόπους συμμετοχής σε online συγκρούσεις: από την απευθείας αναζήτηση αντιπάλων με βαθμολόγηση των ματς (ranking), μέχρι τα "κλειστά" γκρουπ (rooms) και τα "ανοιχτά" τύπου lobby (Global Colloseo). Ο τρόπος με τον οποίο, δε, ο παίκτης μπορεί να διαμορφώσει με λεπτομέρεια τους μαχητές του και να συναγωνιστεί με αυτούς online είναι... εθιστικός σχεδόν: έχουμε δει και συνεχίζουμε καθημερινά να βλέπουμε στο SCV από άλλους παίκτες μερικά από τα πλέον διασκεδαστικά design χαρακτήρων έχουμε συναντήσει ποτέ. Στις δοκιμές μας, ωστόσο, ήταν τόσο... απρόβλεπτα τα αποτελέσματα στην ανταπόκριση των online κινήσεων ενός χαρακτήρα - διαφοροποιούνταν ανάλογα την τοποθεσία των αντιπάλων, την ώρα της ημέρας κ.α. - που εν τέλει δεν συνιστούν αξιόπιστη Δικτυακή συμπεριφορά. Τα προβλήματα των καθυστερήσεων είναι μεν μειωμένα σε σχέση με το SCIV, μα παραμένουν. Και οι ανταγωνιστικοί παίκτες αργά ή γρήγορα θα εκνευριστούν μ' αυτά.

Όχι καλά μελετημένες είναι και οι αλλαγές που έχουν γίνει στο ίδιο το σύστημα μάχης του τίτλου. Σε μία προσπάθεια να κάνει το ρυθμό του γρηγορότερο και πιθανώς περισσότερο προσβάσιμο το χειρισμό στους αρχάριους παίκτες, η Namco απλοποίησε τα αμυντικά στοιχεία αυτού του συστήματος και τα έκανε ταυτόχρονα... δυσκολότερα να τα εκμεταλλευτεί κανείς εποικοδομητικά. Το αποτέλεσμα είναι το εξής: να μην έχει ουσιαστική σημασία η συνολική επιδεξιότητα κάθε παίκτη με τους χαρακτήρες που ελέγχει, αλλά κυρίως το αν είναι καλύτερος στο επιθετικό παιχνίδι σε σχέση με τον αντίπαλό του. Κάτι που εκλαμβάνουμε ως βήμα πίσω, όχι μπροστά. Eιδικά αν σκεφτεί κανείς πως το υπάρχον σύστημα των Soul Calibur ήταν, με τη χρήση κανονικής άμυνας, στιγμιαίας άμυνας και ενεργητικής άμυνας - Guard, Guard Impact και Parry - το πλέον ισορροπημένο στην αγορά.

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ